Glossar

Aus Deutsches ASL Starter Kit Tutorial

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Info zu diesem Glossar: Hier finden sich nicht nur die Abkürzungen, deren Übersetzung und Erklärung, sondern auch weiterführende Links, u.A. zur Wikipedia, die zum einen aus dem ASL SK #1 Handbuch kommen, aber auch aus dem Tutorial von Jay Richardson. Diese Liste wird laufend erweitert und gepflegt.

®
not equipped with radio - hat kein Funkgerät
AA
Anti-Aircraft gun - Flugabwehr Waffe
AAMG
Anti-Aircraft machine gun - Flugabwehr Maschinengewehr
AF
Armor Factor - Rüstungsfaktor / Panzerungsfaktor
AFPh
Advancing Fire Phase - weiterführende Feuer-Phase, Einheiten die sich bewegt haben dürfen hier mit halber FP schießen (SK #1 Regel 3.5)
AFV
Armored Fighting Vehicle - gepanzertes Kampf-Fahrzeug
AP
Armor Piercing - Panzerbrechend
APCR
Armor Piercing Composite Rigid
APDS
Armor Piercing Discaring Sabot
APh
Advance Phase - Anmarsch Phase, Alle Einheiten dürfen nochmals ein Feld weiterrücken (SK #1 Regel 3.7)
Area Fire
Flächen Feuer - Die FP einer angreifenden Einheit wird im Falle eines Flächenfeuers halbiert. (SK #1 Regel 3.2)
ART
Artillery - Artillerie
ASL
Advanced Squad Leader
ASLSK
Advanced Squad Leader Starter Kit
Assault Fire
Sturmfeuer - ist dann gegeben, wenn die erste der drei Zahlen auf dem Squad Counter unterstrichen ist.
AT
Anti-Tank gun - Panzerabwehrwaffe
ATR
Anti-Tank rifles - Panzerabwehrbüchse
ATT
Area Target Type - Art des Zielgebietes
ATTACKER
Angreifer - der Spieler, der gerade am Zug ist
B#
Breakdown Number - Nummer auf den SW-Counter (z.B. B11) Wird eine 11 oder 12 gewürfelt hat die Waffe eine Fehlfunktion und muss repariert werden (SK #1 Regel 4.0)
BAR
Browning Automatic Rifle - leichtes Maschinengewehr der US Truppen [1]
BAZ
Bazooka - Panzerabwehr-Handwaffe der US Truppen [2]
BFF
Bounding First Fire
BMG
Bow Machine Gun - Front Maschinengewehr auf einem Panzer
BU
Buttoned Up - Zugeknöpft
CA
Covered Combat - verdeckter Kampf
Casualty Reduction
Ein Kampf Ergebnis, dass ein HS eliminiert oder ein SMC verwundet. Ein Squad (MMC) wird in diesem Fall zu einem HS reduziert (SK #1 Regel 3.2.1)
CC
Close Combat - Nahkampf (SK #1 Regel 3.8)
CCPh
Close Combat Phase - Nahkampf-Phase. Befindet man sich direkt neben einer Feind, kann ein Nahkampf ausgeführt werden. (SK #1 Regel 3.8)
CE
Crew Exposed - ungeschützter Trupp
Center Hex Dot
Der weiße Punkt in einem Hex mit dessen Hilfe die LOS ermittelt wird (SK #1 Regel 1.1)
CH
Critical Hit - kritischer Treffer
CMG
Co-Axial Machine Gun
Conscript
Eine Einheit bestehend aus Rekruten oder zwangsverpflichtete Soldaten. Somit ist ein Conscript Squad nicht gut trainiert, also nicht sehr stark.
Control
Kontrolle - Ein Hex wird erst dann von einer Einheit kontrolliert, wenn sich keine andere feindliche Einheit in diesem Hex befindet! (SK #1 Regel 4.3)
CS#
Crew Survival Number - Trupp Überlebens-Nummer
CX
Counter Exhaustion - ermüdeter Spielstein (SK #1 Regel 3.3)
DC
Demolition Charge - Sprengladung (SK #1 Regel 4.3)
DEFENDER
Verteidiger - Der Spieler der im aktuellen Spielzug nicht aktiv ist
DFPh
Defensive Fire Phase - Verteidigungsfeuerphase. Bewegt der Angreifer in der MPh seine Truppen, kann der Verteidiger bei LOS auf diese schießen (SK #1 Regel 3.4)
Defensive First Fire
Der VERTEIDIGER kann wären der MPh auf sich bewegende Einheiten des ANGREIFERS schießen (SK #1 Regel 3.3.1)
DM
Desperation Morale - Verzweiflungs-Moral. Ein +4 DRM bei einem Erholungs-Versuch (SK #1 Regel 3.1, 3.2.1 und 3.6)
Double Time
Eine Einheit bewegt sich im Laufschritt und bekommt 2MF extra in seiner MPh. Die Einheit ist dann aber erschöpft (CX) (SK #1 Regel 3.3)
DR
Dice Roll - Würfel-Wurf mit 2 Würfeln
dr
Die Roll - Würfel-Wurf mit nur einem Würfel
DRM
Dice Roll Modifier - Diese Zahl wird dem eigentlichen Würfel-Wurf mit 2 Würfeln addiert oder subtrahiert
drm
die roll modifier - Diese Zahl wird dem eigentlichen Würfel-Wurf mit nur einem Würfel addiert oder subtrahiert
ELR
Experience Level Rating - Ein Wert, der bei jedem Szenario explizit für die einzelnen Gruppen festgelegt wird (siehe Szenario-Card). Im Falle eines MC entscheidet dieser Wert mit, ob die Einheit durch ein HS ersetzt wird, gebrochen ist, oder ganz vom Spielfeld fliegt. Siehe Regel 5.1
FFMO
First Fire Movement in Open Ground - Erst-Feuer Bewegung in offenem Gelände. -1 DRM gegen sich bewegende Infanterie in offenem Gelände, allerdings nur, wenn KEINE Sichtbehinderung durch LOS besteht. (SK #1 Regel 3.3.1)
FFNAM
First Fire Non-Assault Movement - Erst-Feuer "Nicht-Angriffs" Bewegung. Es gibt einen -1 drm gegen sich bewegende Infanterie, solange diese keine Angriffs Bewegung ausführt. (SK #1 Regel 3.3.1)
FG
Fire Group - Feuergruppe - Benachbarte Einheiten verbinden sich zu einer Feuergruppe und addieren ihre Feuerkraft. (SK #1 Regel 3.2)
FP
Fire Power - Feuerkraft - die Erste der drei Zahlen auf einem Spielplättchen (Beispiel 6-5-6), beschreibt, wie stark die Feuerkraft einer Einheit ist. Wird eine FG gebildet können die einzelnen FP zu einer starken FP addiert werden. (SK #1 Regel 1.2.2)
FPF
Final Protective Fire - Kann nur vom VERTEIDIGER ausgeführt werden, wenn diese schon einen Final Fire Marker besitzen. FP wird halbiert. FPF kann nur gegen feindliche Truppen eingesetzt werden, die in ein angrenzendes Feld ziehen. Zudem muss der Verteidiger sich ebenfalls einem NMC unterziehen (mit dem gleichen Wert den er gegen den ANGREIFER gewürfelt hat). (SK #1 Regel 3.3.1)
FT
Flamethrower - Flammenwerfer (SK #1 Regel 4.2)
G
Gyrostabilizer
Good Order
In gutem Zustand - Gemeint ist hier eine Infanterie Einheit, die weder Gebrochen ist, noch in einem Tumult ist
HE
High Explosive - hoch explosiv
HEAT
High Explosive Anti-Tank - hoch explosive Panzerabwehr Bombe
Hex
Hexagon / 6-Eck - gemeint sind die 6-Eckigen Spielfelder auf dem Spielfeld. Spiele mit diesem System werden auch Hex-Games genannt.
Hex Grain
(SK #1 Regel 1.1)
Hexside
Eine Seite eines Hexes. Jede Seite hat gleichzeitig auch 2 Eckpunkte (SK #1 Regel 1.1)
Hindrance
Einige Gelände Typen (z.B. Kornfelder oder Obstbäume) sind nicht dicht genug um die Sichtline (LOS) zu verdecken. Sie blocken das Feuer nicht komplett, sondern lassen einzelne Kugeln durch. Alle Geländetypen dieser Art fügen dem Feuer, dass durch sie durch geht, einen +1 Modifikator hinzu. (Vorher 7/+1, Nacher 7/+2) (SK #1 Regel 3.2)
HIP
Hidden Initial Placement - verdeckter Einstiegspunkt für Spielplättchen
HMG
Heavy Machine Gun - Schweres Maschinengewehr
HS
Half Squad - Ein Squad kann zu einem kleineren "halben Squad" dezimiert werden
IF
Intensive Fire - konzentriertes Feuer
IFE
Infantry Firepower Equivalent - gleichwertige Feuerkraft von Infanterie
IFT
Infantry Fire Table - Eine Tabelle die dem Spiel beiliegt und zur "Berechnung" der DR dient
INF
Infantry Howitzer - Infanterie Haubitze
Infantery
Infanterie - Alle Fußtruppen, also SMC und MMC
Inexperienced
Für "grüne" MMC die KEINEN Anführer, der sich in einem guten Zustand befindet, bei sich haben oder Conscript MMC die aufgrund ihrer Unerfahrenheit Einbußen erleiden muss gilt: 3MF, B# oder X# wird um 1 verringert, +1 Hinterhalt drm. Kauert diese Einheit sich zusammen, wird in der IFT 2 Spalten weiter links geschaut
Inherent Terrain
Sind nur Teile eines Hex z.B. von Obstbäumen oder Rauch (durch einen Marker) bedeckt, so bedeutet das nicht, das man mit einer LOS am Rand des Hexes (da wo z.B. kein Obstbaum aufgedruckt ist) vorbei schauen kann. Im gesamten Hex sind Obstbäume und Rauch.
IPC
Infantry Portage Capacity - Jede zusätzliche Waffe (SW) hat einen IPC - jedes Squad kann nur eine bestimmte Anzahl von SW tragen. Die IPC steht auf den SW Spielplättchen. (SK #1 Regel 4.0)
ITT
Infantry Target Type
K#
Kill Number - Ein Wert in der IFT um z.B. herauszufinden wie stark ein SMC verwundet ist (SK#1 Regel 3.2.1)
KIA
Killed In Action - im Kampf gefallen. Zu finden in der IFT (SK #1 Regel 3.2.1)
Known Enemy Unit
Eine "bekannte" feindliche Einheit - also eine feindliche Einheit zu der LOS besteht.
LATW
Light Anti-Tank Weapon - Leichte Panzerabwehrwaffe
LLMC
Leader Loss Morale Check - Ein zusätzlicher MC, herbeigeführt vom Verlust eines Anführers der eine höhere Moral hat(te) als die Einheiten mit denen er Verbunden war. (SK #1 Regel 3.2.1)
LLTC
Leader Loss Task Check - Ein zusätzlicher MC, herbeigeführt, wenn ein Anführer mit einer höheren Moral, als die seiner Einheiten, zerbricht. (SK #1 Regel 3.2.1)
LMG
Light Machine Gun - leichtes Maschinengewehr
LOS
Line Of Sight - Sichtlinie - Jedes Spielfeld besitzt einen weißen Punkt in der Mitte. Über diese Punkte werden nun die Felder von Angreifer und Verteidiger verbunden (z.B. mit einem Faden). Befindet sich kein Gebäude oder sonstiges Hindernis zwischen den beiden Punkten, so besteht Sicht. Es kann z.B. auf den Feind geschossen werden. (SK #1 Regel 3.2)
MA
Main Armament
MC
Morale Check - Prüfung der Moral (SK #1 Regel 3.2.1)
Melee
Tumult - Ein Zustand der eintritt, wenn 2 verfeindete Einheiten in einem Feld einen Nahkampf (CC) ausführen. (SK #1 Regel 3.8)
MF
Movement Faktor - Bewegungsfaktor (SK #1 Regel 3.3)
MG
Machine Gun - Maschinengewehr, kann als LMG, MMG oder HMG in Form einer Unterstützungswaffe (SW) im Spiel auftreten. (SK #1 Regel 4.1)
ML
Morale Level - Moral, die dritte der drei Zahlen auf einem Spielplättchen (Beispiel 6-5-6), beschreibt z.B. wie schnell sich eine Einheit nach einem Rückschlag erholen kann
MMC
Multi Man Counter - Spielplättchen mit mehr als einer Figur. 2 Figuren sind ein Half Squad (SH), 3 Figuren ein Squad
MMG
Medium Machine Gun - mittelschweres Maschinengewehr
MP
Movement Point - Bewegungspunkt. In der Regel hat ein Squad 4MP, es benötigt z.B. für das Betreten von offenen Gelände 1MP
MPh
Movement Phase - Bewegungsphase. Hier bewegt der Angreifer seine Truppen (SK #1 Regel 3.3)
MTR
Mortar - Mörser
NMC
Normal Morale Check - einfache Moral Prüfung, dazu wird mit 2 Würfeln ein Wert ermitteln, der im Anschluss mit der Moral des Squads verglichen wird. Ist dieser kleiner als die Moral, passiert nichts. Der Modifikator eines Leaders kann hierbei zur Hilfe genommen werden. (SK #1 Regel 3.2.1)
NT
Non-Turreted
PBF
Point Blank Fire - Beschuss aus nächster Nähe - Ist eine feindliche Einheit im direkt benachbarten Hex, kann die FP verdoppelt werden. Zum einen ist es leichter auf nahe Ziele zu bekämpfen (auch mit Maschinenpistolen), aber auch der Einsatz von Handgranaten macht auf kurze Distanzen Sinn. (SK #1 Regel 3.2)
PF
Panzerfaust - Panzerfaust [3]
PFPh
Prep Fire Phase - Vorfeuer-Phase. Jede Einheit die in dieser Phase auf feindliche Einheiten mit LOS feuert, wird mit einem Prep Fire Marker versehen. Diese Einheiten dürfen sich in der MPh nicht mehr bewegen und in der AFPh nicht mehr feuern. (SK #1 Regel 3.2.2)
PIAT
Projector,Infantry, Anti-Tank
Player Turn
Eine Spielrunde besteht aus den 8 Phasen die der ANGREIFER durchspielt. Danach wird der VERTEIDIGER zum ANGREIFER und durchspielt die 8 Phasen. Erst dann ist eine Spielrunde vorbei.
PP
Portage Point - Aufdruck bei SW Spielplättchen (3PP), besagt, wieviele PP ein Squad ausgeben muss um diese Waffe zu transportieren. (SK #1 Regel 4.0)
PSK
Panzerschreck - Panzerabwehrwaffe [4]
PTC
Pin Task Check - Muss sich eine Einheit einem PTC unterziehen, so wird mit 2 Würfeln gewürfelt (DR). Ist die Summe der Augen größer als die Moral (letzte der 3 Zahlen auf der Einheit), ist diese gepinnt. Es wird ein PIN Marker auf die Einheit gelegt. Ist die Summe kleiner, passiert nichts. Eine gepinnte Einheit hat nur noch die halbe FP, darf sich nicht bewegen, weder in der MPh noch in der APh (SK #1 Regel 3.2.1)
QRDC
Quick Reference Data Card - Karte die dem Spiel beiliegt und eine Übersicht über den Spielablauf gibt
QSU
Quick Set Up
RFP
Residual Fire Power - Restliche Feuerkraft
Residual-FP
Restfeuerkraft. Wird auf eine Einheit während des DFF, SFF oder FPF geschossen, wird auf das Feld, das angegriffen wurde, ein Marker mit der Hälfte der Angriffs FP gelegt. Sollte nun ein anderes Squad dieses Feld durchqueren, wird dieses automatisch mit dem aufgedruckten FP Wert angegriffen.
Rifle Squad
Eine Kampfgruppe bestehend aus 10-15 Mann
RMG
Rear Machine Gun - hinteres Maschinengewehr bei Fahrzeugen
ROF
Rate Of Fire - Feuerrate. Zahl im Kästchen auf einem SW Counter. Schießt z.B ein MG mit einer ROF von 3 wird auf den roten Würfel geachtet. Ist die Zahl auf dem roten Würfel niedriger oder gleich der ROF, darf das MG noch mal schießen. Solange, bis eine größere Zahl geworfen wird.
RPh
Rally Phase - Erholungsphase/Formierungsphase - Hier können verwundete Truppen geheilt, neu formiert, SW ausgetauscht, erlangt und repariert werden. (SK #1 Regel 3.1)
RST
Restricted Turret Traverse
RtPh
Rout Phase - Flucht Phase (SK #1 Regel 3.6)
SCW
Shaped Charge Weapon
sD#
Smoke Discharger Usage Number
Self Rally
Eine Einheit kann sich selbst wieder zusammenflicken, wenn auf der Rückseite des Spielplättchens ein Kasten um die Moralzahl ist. (SK #1 Regel 3.1)
SFF
Subsequent First Fire - Nachfolgendes Erst-Feuer. Hat eine Einheit bereits ihr Defensive First Fire (in MPh oder DFPh) eröffnet, kann sie mit der Hälfte ihrer FP auf bewegende Feinde in LOS schießen. (SK #1 Regel 3.31)
SL
Squad Leader - Gruppenführer
sM#
Smoke Mortar Usage Number
SMC
Single Man Counter - Spielplättchen auf dem nur eine Figur zu sehen ist (Gruppenführer)
Smoke Exponent
Hat die erste Zahl auf den Countern einen Exponenten (63), kann diese Einheit Rauchgranaten werfen. Dazu muss eine Zahl (mit nur einem Würfel) kleiner oder gleich dem Exponenten geworfen werden. Ist dies nicht der Fall, ist der Versuch fehlgeschlagen. (SK #1 Regel 3.3)
sN#
Nahverteidigungswaffe Usage Number
Squad Equivalent
2 HS sind Äquivalent zu einem normalen Squad (SK #1 Regel 1.2.2)
SSR
Scenario Specific Rules - Spezielle Regeln, die nur für ein Szenario gelten. Diese stehen auf der Szenario Card. (SK #1 Regel 1.3)
ST
Slow Turret Traverse
Stacking Limits
Jeder Spieler darf bis zu 3 MMC Squads und 4 Anführer in einem Hex haben (SK #1 Regel 3.3)
Subsequent First Fire
Nachfolgendes Erst Feuer: Nach dem Defenive First Fire, kann nochmal geschossen werden, jedoch mit halber FP (Area Fire) (SK#1 Regel 3.3.1)
SW
Support Weapon - Unterstützungswaffe - wie z.B. Sprengladung LMG, MMG, HMG, Mörser, etc... (SK #1 Regel 4.0)
Sz
Schürzen
T
Fast Turret Traverse
TCA
Turret Covered ARC
TEM
Terrain Effects Modifier - Gelände Bonus - jedes Gelände hat einen unterschiedlichen TEM, also die Zahl die ein Gebäude (oder Wald, etc..) hat die mir beim Beschuss zu Gute kommt (SK #1 Regel 3.2)
TH
To Hit
TK#
To Kill Number
VC
Vehicle Covered ARC
VTT
Vehicle Target Type
X#
Eine Zahl die auf der Rückseite einer SW rechts unten zu sehen ist. Wird diese Zahl während eines Angriffes gewürfelt, wird die Waffe aus dem Spiel genommen.
WP
White Phosphorous - Weißer Phosphor [5]
Persönliche Werkzeuge