Kapitel 1: Squads, Anführer und der allgemeine Spielablauf

Aus Deutsches ASL Starter Kit Tutorial

Wechseln zu: Navigation, Suche

Anmerkung der Übersetzer: Wir haben uns entschieden die englischen Abkürzungen nicht zu übersetzen, oder aus zu schreiben. Stattdessen haben wir ein Glossar angelegt, wo das englische, ausgeschriebene Wort, die deutsche Übersetzung oder - für den Fall, dass es kein deutsches Wort für diesen Ausdruck gibt - eine deutsche Umschreibung. zu finden sind. Dort lassen sich teilweise auch Links zu Wikipedia Artikeln finden, die dem Leser noch einige weitere Informationen geben (z.B. Waffen). Wörter die im Glossar enthalten sind, sind im Wiki unterstrichen. Führt man den Mauszeiger auf eine Abkürzung, erscheinen die versprochenen Informationen!

Deutsche Übersetzung des ASLSK Tutorials von Jay Richardson


Nachdem es viele Anfragen nach einem einfachen, Schritt-für-Schritt Tutorial für das ASL Starter Kit gab, welches Anfängern hilft ohne die Hilfe eines erfahrenden Spielers in das Spiel reinzukommen, dachte ich mir, ich versuche es einfach mal. Diese Reihe von Tutorials ist für diejenigen Spieler gedacht, die die Anleitung gelesen haben (oder es versucht haben) und immer noch keine Ahnung haben, wie das Spiel eigentlich funktioniert. Spieler, die bereits ein oder mehrere ASLSK-Szenarien gespielt haben, sind natürlich auch herzlich eingeladen, dies zu lesen. Ich habe jedoch keine Ahnung was Ihnen dies bringen wird. Die Tutorials behandeln ASL auf einer sehr grundlegenden Ebene, so dass es für bereits erprobte Spieler ziemlich langweilig werden könnte.

Einige Hinweise, bevor es losgeht:

  • Dieses Tutorial ersetzt nicht das Regelbuch. Ich zeige Dir, wie die Regeln während des Spiels anzuwenden sind, aber Du musst immer noch die Spielregeln komplett durchlesen um wirklich zu verstehen, was Du alles machen darfst.
  • Als ich dieses Tutorial zum ersten Mal veröffentlicht habe gab es noch keine Abbildungen. Wie auch immer - es gibt anscheind eine menge Leute, die dieses Tutorial lesen bevor sie sich das ASLSK tatsächlich kaufen. Und da die Starter Kits teilweise monatelang ausverkauft sind und somit für Einsteiger nicht verügbar sein können, verbessern Abbildungen die Nützlichkeit dieses Tutorials natürlich ungemein.
  • Auch wenn es viele Abbildungen gibt, empfehle ich doch sehr, dass Du deine Spielbretter und -plättchen (counter) aufbaust und die Beispiele mit ihnen mitverfolgst. Denn die beste Art mit diesem Tutorial zu lernen ist, alles mitzuspielen und zu visualisieren. Es ist einfach, sich eine Abbildung anzuschauen ohne wirklich zu verstehen, was vor sich geht.
  • Ich möchte auch einige Hintergrundinformationen zu den Regeln und Komponenten zu ASL geben. Ich denke nicht dass es einem Anfänger genügt zu wissen, dass z.B. eine amerikanische Rifle Squad eine höhere FP und eine niedrigere ML als eine vergleichbare deutsches Rifle Squad hat. Stattdessen werde ich mir die Zeit nehmen und erklären, warum diese Squads sich unterscheiden. Wenn du den historischen Hintergrund kennst, warum diese Squad eine bessere FP hat, kannst du nachvollziehen, warum es so in ASL umgesetzt wurde.

In diesem ersten Kapitel werde ich die Basiseinheiten besprechen: Squads und Anführer (leaders). Nach der Erklärung, was sie repräsentieren und was sie unterscheidet, werde ich ein einfaches Spielbeispiel durchlaufen, um den allgemeinen Spielablauf zu zeigen. Squads und Anführer werden in den Regeln 1.2.1, 1.2.2 und 1.2.3 behandelt.


Inhaltsverzeichnis

Die Squads von ASL

Eine deutsche 1st Line Rifle Squad hat die folgenden Werte auf dem Spielplättchen aufgedruckt: 41-6-7. Diese bedeuten, von links nach rechts, FP, Rauchexponent (smoke exponent), Reichweite (range) und ML. Eine Squad repräsentiert normalerweise 10 - 15 Soldaten, obwohl dies abhängig von der Nationalität ist.

Die Feuerkraft einer Squad hängt haupsächlich von der Bewaffnung ab. Im Fall der deutschen 1st Line Squad wäre dies ein leichtes Maschinengewehr, bedient von zwei Mann, sechs Männer mit Repertiergewehren, ein Sergeant und ein Corporal, die entweder mit Gewehr oder Maschinenpistole bewaffnet sind.

Um die Feuerkraft besser zu verstehen vergleichen wir eine deutsche Elite Squad (42-6-8) mit einer deutschen Conscript Rifle Squad (eine Squad aus Zwangsverpflichteten und Rekruten) (4-3-6). Die Elite-Squad ist gut trainiert und hochmotiviert, wogegen die Conscript Rifle Squad entweder schlecht trainiert ist oder Verluste beim Schlüsselpersonal erlitten hat. Beide Squads haben jedoch die gleiche FP, da sie die gleiche Bewaffnung haben.

Die Reichweite einer Squad dagegen basiert auf der Ausrüstung und der Ausbildung. Eine deutsche 1st Line Squad hat die gleiche Reichweite wie eine deutsche Elite-Squad (6 Hexagone), also haben beide die gleiche effektive Feuerkraft auf Distanz. Die deutsche Conscript-Squad jedoch hat nur eine Reichweite von 3 Hexagonen. Es hat die gleiche Ausrüstung wie die beiden anderen Squads, jedoch nicht die Koordination (aufgrund schlechter Ausbildung oder Verlusten bei den Führungskräften), um auf die gleiche große Entfernung zu treffen, wie die beiden besseren Squads.

Eine russische 5-2-7 Squad hat eine Reichweite von nur 2 Hexagonen, weil es mit Maschinenpistolen ausgerüstet ist, welche eine weitaus geringere Reichweite als Gewehre haben. Eine amerikanische Paratrooper Squad (Fallschrimjäger) (73-4-7) benutzt eine Mischung aus Karabinern und Maschinenpistolen, weswegen es eine mittlere Reichweite von 4 Hexagonen hat. Durch die Benutzung von Maschinenpistolen steigt die Feuerkraft dieser beiden Einheiten verglichen mit den mit Gewehren ausgerüsteten Squads der gleichen Nation.

Die Moral einer Squad ist wahrscheinlich das Wichtigste in diesem Spiel - sie ist der Stützpfeiler von ASL. Diese Zahl repräsentiert die Fähigkeit der Einheiten, Angriffen zu widerstehen. Je geringer die Moral ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit bei einem Angriff zerfällt (break). Zerfallene Einheiten (die auf die "broken side" umgedreht werden) können nicht angreifen und sich nur gemäß den Fluchtregeln (rout rules) bewegen. Eine deutsche 1st Line-Squad hat eine Moral von 7, was durschnittlich ist. Eine Moral von 8 ist gut, eine von 6 ist schlecht.

Dies bringt uns zur amerikanischen 1st Rifle-Squad: 63-6-6. Eine Moral von 6. Also... sind die Amerikaner Feiglinge? Schlecht ausgebildet? Oder was?

Die Moral der Amerikaner von 6 repräsentiert die Tendenz, bei Beschuss in Deckung zu gehen, während die deutschen, britischen und russischen Soldaten eher zurückschießen.

Das ist aber kein so großer Nachteil der Amerikaner, wie Du vielleicht denkst. Wenn Du eine amerikanische und eine deutsche 1st Line-Squad vergleichst, zerfällt die amerikanische Einheit eher bei Beschuss (Moral 6 gegen 7); aber drehe die Spielplättchen auf die broken side um und sie Dir den Unterschied an. Die broken side eines Plättchens hat nur einen Kampfwert: die Moral einer zerfallenen Einheit. Die gebrochene Moral der Amerikaner ist 8, die der Deutschen hingegen nur 7. Je höher der Wert, desto besser. Also werden sich die Amerikaner viel leichter erholen (RPh) als die Deutschen.

Was hier passiert: wenn eine amerikanische Squad beim MC verliert und zerfällt, ist es noch nicht in Panik verfallen... die Soldaten ducken sich einfach. Dies macht es für einen Anführer relativ leicht sie neu zu formieren (RPh) und zurück zum Kampf zu bringen. Eine deutsche Squad zerfällt nicht so leicht, aber wenn es zerfällt, bricht bei ihnen die Panik aus und es ist für einen Anführer viel schwieriger, sie aus diesem Status wieder herauszuholen.

Eine amerikanische Rifle-Squad besteht normalerweise aus einem Soldaten mit einem BAR, welches sich eigentlich nicht als ein leichtes Maschinengewehr bezeichnen lässt und somit nicht als eigenständiges SW-Counter erscheint, sieben Mann mit halbautomatischen M1 Gewehren, einem Sergeant und einem Corporal, die entweder mit M1's oder Maschinenpistolen ausgerüstet sind. Der Vorteil der Amerikaner bei der Feuerkraft gegenüber deutschen, britischen und russischen Rilfe-Squads ergibt sich durch die halbautomatischen Gewehre, welche schneller als Repertierer schießen.

Die Anführer bei ASL

Ein Anführer-Plättchen ist mit zwei Werten bedruckt: der Moral des Anführers und dem 'Anführer-Modifkator. Ein 9-1-Anführer hat z.B. eine Moral von 9 und einen Modifikator von -1 (bei den Anführern ließt sich das Zeichen zwischen den beiden Ziffern immer als mathematisches Zeichen, also Plus oder Minus).

Anführer können vom unbeholfenen 6+1 bis zum unglaublichen 10-3 Anführer reichen, jedoch gibt es im ASLSK #1 keine 10-3 Anführer. Anführer sind die allerwichtigsten Einheiten in ASL. Der Gewinner eines Szenarios ist meistens derjenige, der seine Anführer am effektivsten einsetzt.

Anführer mit negativem Modifikator befinden sich meistens an der Front, mitten im Kampf. Hat sich ein Anführer mit mehreren Squads vereint (sie sind auf dem selben Hex), so kann sein Anführer Modifikator einer Squad bei Beschuss helfen, oder, im Falle eines Rückschlages helfen, die Truppen schneller zurück in den Kampf zu führen.

Anführer mit einem Modifikator von 0 bringen keinen wirklichen Vorteil im Kampf, weswegen sie meist hinter der Front agieren um zerfallene Truppen neu zu formieren.

Die 6+1 Anführer, dessen positiver Modifikator alle verbundenen Squads weniger effektiv und verwundbarer macht, werden am besten vom Feind fern gehalten. Das einzige, was sie wirklich können - wie alle anderen Anführer auch, ist den Squads zusätzliche MF zu geben.

Die 6+1 Anführer repräsentieren in der Regel keine Anführer für den Kampf. Stattdessen stehen sie für unbedeutende, schlecht ausgebildete Anführer ohne Kampferfahrung (den man z.B. in einer Conscript-Squad finden würde) oder hohe Stabsoffiziere (einer von denen, die auf einer Landkarte Figuren verschieben), die sich plötzlich in einem echten Gefecht wiederfinden. Das ist auch der Grund, warum die meisten 6+1 Anführer den Rang eines Oberst (Colonel) haben. Wie auch immer - ein 6+1 Anführer repräsentiert einen inkompetenten Kampfanführer.

Der allgemeine Spielablauf

Bild 1.1: Aufbau für Beispiel 1

Die einzelnen Phasen des Spielaublaufs von ASLSK sind auf der QRDC aufgeführt. Im Regelbuch, Regel 3, werden die einzelnen Phasen grundlegend erklärt.

In einer vollen ASLSK-Runde ist jeder Spieler einmal ANGREIFER und sein Gegenüber entsprechend der VERTEIDIGER. Der Spielablauf wird somit zweimal pro Runde durchlaufen, wobei die ANGREIFER-/VERTEIDIGER-Rollen beim zweiten Mal getauscht werden. Die Einheiten des ANGREIFERS dürfen sich bewegen, die des VERTEIDIGERS dürfen sich nicht bewegen, aber auf bewegende oder angreifende Einheiten feuern.

Um diesen Spielablauf zu demonstieren, werde ich ein kleines Szenario benutzen, bei dem nur ein Spieler einmal an der Reihe ist (entspricht also einer halben Runde).

Plaziere die folgenden Einheiten auf das Brett z:

zF5: German 41-6-7, 9-1 (Erklärung: Auf dem Brett Z werden im Feld F5 eine Gruppe und ein Leader platziert
zF7: US 63-6-6
zG7: US 63-6-6
zH6: US 63-6-6

Die Amerikaner sind zuerst dran, also sind sie die ANGREIFER und die Deutschen die VERTEIDIGER. Beide Seiten haben ein Experience Level Rating (ELR) von 3 (Regel 5.1).

Um dieses Szenario zu gewinnen, müssen die Amerikaner das Hexagon zF5 am Ende ihres ersten Zuges besetzt haben, sonst gewinnen die Deutschen. Das bedeutet, dass die Amerikaner die deutsche Squad und deren Anführer entweder eliminieren oder zersprengen und zum Rückzug zwingen müssen, um danach eine amerikanische Squad in zF5 bewegen müssen, um es schließlich zu besetzen.

Die Amerikaner haben hier eine Reihe von Vorteilen: sie sind den Deutschen 3 zu 1 zahlenmäßig überlegen und haben einen Vorteil von 18 zu 4 bzgl. der Feuerkraft. Die Vorteile der Deutschen liegen im ausgezeichnet zu verteidigenden Terrain, da sie sich in einem Steinhaus befinden, der Anwesenheit eines 9-1-Anführers und der Tatsache, dass die Amerikaner nur einen einzigen Zug haben.

Das Szenario beginnt mit der Formierungsphase.

Rally Phase / Formierungsphase (Regel 3.1)

In der RPh können beide Spieler versuchen, ihre zerfallenen Squads neu zu formieren und ihre Support Weapons wiederzuerlangen, zu transferieren oder zu reparieren.

In der ersten Formierungsphase passiert normalerweise nichts, da es noch keinen Kampf oder Bewegung gab. Dies ist hier der Fall: es gibt nichts zu tun. Deswegen geht es gleich weiter mit der nächsten Phase.

Prep Fire Phase / Vorfeuerphase (Regel 3.2)

Bild 1.2: Die amerikanische Vorfeuerphase

In der PFPh kann der ANGREIFER auf jede feindliche Einheit feuern, die sich in Sichtweite (LOS) befindet. Jede Einheit des ANGREIFERS, die jetzt feuert, kann sich nicht mehr bewegen (in der Bewegungsphase) oder feuern (in der weitergehenden Feuerphase).

Der amerikanische Spieler möchte nun am liebsten mit allen drei Squads auf die Deutschen feuern: 18 FP ist ein starker Angriff. Allerdings erlauben die Siegbedingungen dies nicht, denn das deutsche Hexagon muss am Ende des Spielzuges eingenommen sein, also muss sich mindestens eine Squad in der Bewegungsphase (MPh) noch bewegen dürfen.

Also entscheidet sich der amerikanische Spieler, mit den beiden Squads in zF7 und zG7 zu feuern und die Squad in zH6 für die spätere Bewegung aufzuheben. Der Plan ist also, die deutsche Stellung mit möglichst viel Feuerkraft leerzufegen und sie dann mit dem verbleibenden Squad einzunehmen - entweder einfach einrücken wenn die deutsche Einheit zerfällt und flieht, oder über einen Nahkampf.

Da sich die beiden feuernden Squads in angrenzenden Hexagonen befinden, können sie entweder einen kombinierten 12 FP-Angriff durchführen, in dem sie sich zu einer Feuergruppe (FG) zusammenschließen, oder sie greifen nacheinander mit einzelnen 6 FP-Angriffen an. Wenn sie sich in einem gleichen Hexagon befänden, dürften sie keine zwei seperaten Angriffe auf das gleiche Ziel durchführen, sondern nur einen als Feuergruppe zusammen. Wenn sie sich in verschiedenen, nicht angrenzenden Hexagonen befänden, dürften sie entsprechend keine Feuergruppe bilden, sondern nur getrennt angreifen.

Es gibt unzählige Meinungen darüber, ob zwei schwächere einzelne oder ein starker einzelner Angriff besser ist, aber als generelle Regel kann man sich merken, dass je besser das Terrain zu verteidigen ist, desto mehr braucht man einen einzelnen, starkten angriff. Wenn sich die Deutschen auf offenem Gelände befänden (+0 TEM) oder vielleicht im Wald (+1 TEM), so hätten zwei schwächere Angriffe vielleich eine größere Chance, sie zu zerschlagen. Da sie sich aber in einem Steingebäude (+3 TEM) befinden, fahren die Amerikaner besser mit einem kombinierten Angriff.

Also feuern die beiden Squads in zF7 und zG6 auf die Deutschen mit einem 12 FP-Angriff. Der TEM für ein Steingebäude ist +3 (Regel 1.1.2), also schauen wir auf der IFT in der Spalte "12" nach.

Der amerikanische Spieler würfelt eine 7, addiert mit 3 (TEM) ergibt dies 10. Eine 10 in der 12 FP-Spalte der IFT ergibt einen PTC. Einheiten, auf denen ein PTC fällt, müssen einen DR mit ihrer Moral vergleichen: ist der DR größer als die Moral, ist die Einheit gepinnt (PTC), andernfalls passiert nichts.

Der deutsche 9-1-Anführer würfelt zuerst, denn wenn er Erfolg hat, kann er der deutschen Squad beim seinem PTC beistehen. Der Anführer würfelt eine 7, welche nicht größer als seine Moral von 9 ist, also ist er nicht gepinnt. Die deutsche Squad würfelt nun, allerdings mit einem -1 (DRM), dem Modifikator des Anführers. Es fällt eine 7, -1 macht das 6, was nicht größer als die Moral von 7 ist. Also hat der PTC auch auf diese Squad keinen Effekt.

Der amerikanische Angriff ist also komplett fehlgeschlagen und hat keinen Effekt. Beide Squads in zF7 und zG7 bekommen einen "Prep Fire"-Marker zur Erinnerung, dass diese Squads nicht mehr feuern oder bewegen können.

Movement Phase / Bewegungsphase (Regel 3.3)

Bild 1.3: Die amerikanische Bewegungsphase

In der Bewegungsphase (movement phase = MPh) kann der ANGREIFER seine Einheiten bewegen und der VERTEIDIGER auf sie schießen, wenn sie sich bewegen, sofern eine LOS besteht.

Durch den Fehlschlag in der Vorfeuerphase haben die Amerikaner ein großes Problem. Allerdings können sie nicht anders, als ihrem Plan fortzusetzen und auf ein Wunder zu hoffen. Die Squad in zH6 bewegt sich nun nach zG6. Hier müssen sie stoppen, denn man kann während der Bewegungsphase nie in ein vom Feind besetztes Hex ziehen. Wenn die Squad aber das deutsche Verteidigungsfeuer übersteht, können sie sich in der weitergehenden Feuerphase nach zF5 bewegen und einen Nahkampf starten.

Squads haben vier Bewegungsfaktoren (MF). Da es nur ein MF kostet um sich nach zG6 zu bewegen, bleibt noch eine Menge (3 MF) übrig. Infantrie hat aber die Fähigkeit, eine spezielle Form der Bewegung zu benutzen, Überfallsbewegung (assault movement) genannt. Diese kann eine kriechende oder andersartige, langsame Bewegung, die die Sichtbarkeit für den Feind minimiert, repräsentieren. Wenn sich eine Einheit nicht mehr als ein Hexagon bewegt und dabei nicht alle MF verbraucht, kann sie eine Überfallsbewegung durchführen. Solche Überfallsbewegungen geben der Einheit einen besonderen Schutz, in dem sie den First Fire Non-Assault Movement (FFNAM) Modifikator unwirksam macht.

Die Squad in zH6 muss sich nur ein Feld bewegen, um an das deutsche Hex anzugrenzen, also deklariert der amerikanische Spieler die Bewegung als Überfallsbewegung und verbraucht 1 MF.

Jedes mal, wenn ein MF verbraucht wurde muss der ANGREIFER pausieren und dem VERTEIDIGER Gelegenheit geben, das erste Verteidigungsfeuer (defensive first fire) zu benutzen (Regel 3.3.1). Nachdem sich die amerikanische Squad also nach zG6 begeben hat, sagt der deutsche Spieler das erste Verteidigungsfeuer auf diese Einheit an. Das erste Verteidigungsfeuer darf nur auf eine Einheit angewendet werden, die MF ausgegeben hat und nur diese Einheit (bzw. der Stapel, wenn sich mehrere Einheiten gleichzeitig bewegen) sind von dem Feuer betroffen.

Die deutsche Squad hat eine Feuerkraft von 4, welche auf 8 verdoppelt wird, da sich das Ziel in einem angrenzenden Hexagon befindet (PBF). Die Feuerkraft wird aus zwei Gründen verdoppelt:

  1. es ist viel einfacher, ein nahes Ziel zu treffen und
  2. auf diese Entfernung können Handgranaten benutzt werden.

Der deutsche 9-1 Anführer fügt einen -1 DRM hinzu, hat allerdings keine eigene Feuerkraft. Anführer trugen natürlich Waffen und sind jederzeit bewaffnet, jedoch haben sie keine effektive Feuerkraft außer in Nahkämpfen.

Die amerikanische Squad hat sich in ein offenes Gelände (ein Hex mit einer Straße) bewegt. Dafür gibt es keinen TEM. Jedoch gibt es 2 weitere DRM die hier ins Spiel kommen können und den Verteidigungsschuss des VERTEIDIGERS beeinflussen können: FFMO und FFNAM. Für FFMO gibt es einen -1 DRM, der im Falle eine Angriffsbewegung entfällt der FFNAM DRM.

Der deutsche Verteidigungsschuss ist also 8/-2 (FP von 8, -1 vom Anführer, -1 FFMO) Die Würfel fallen auf 7 und werden durch den -2 DRM auf 5 reduziert. Eine 5 in der 8 FP-Spalte auf der IFT ist ein 2MC. Die amerikanische Squad muss also nun einen Moralcheck mit einem +2 DRM durchführen.

Der amerikanische Spieler würfelt eine 7, die durch den +2 DRM auf 9 erhöht wird. Sie verlieren somit den Moralcheck und ist zerfallen, denn 9 ist größer als deren Moral von 6. Das amerikanische Spielplättchen wird auf die Broken-Seite umgedreht und ein Verzweiflungsmoral-Plättchen (DM) auf ihm platziert. Die amerikanische Squad wird nicht durch eine niedrigere 2nd Line-Squad ersetzt, denn 9 ist nicht größer als die Moral 6 addiert mit dem ELR von 3 (siehe Regel 5.0). (Anmerkung: der ELR ist für das jeweilige Szenario festgelegt.)

Verluste werden in ASL eher abstrakt behandelt, damit man sicht nicht um einzelne Soldaten kümmern muss:

' Man kann sagen, eine zerfallene Squad hat leichte Verluste erlitten. ' Eine Squad, das durch ein schlechteres ersetzt wird hat Verluste beim Führungspersonal erlitten und wird somit weniger effektiv. ' Eine Squad, welches schwere Verluste hat, wird zu einem halben Squad. ' Eine durch KIA auf dem IFT eliminierte Squad hat katastrophale Verluste erlitten.

Der deutsche Stapel wird mit einem FirstFire Marker versehen. Da der deutsche Angriff mit einer FP von 8 durchgeführt wurde, die Amerikaner aber verloren haben, bekommt das Hex in dem sich die amerikanische Squad befindet einen Residual-FP Marker von 4. Er entspricht genau der Hälfte der FP mit der diese Squad angegriffen wurde.

Wenn in ASL eine Einheit schießt, feuert es, mit einigen Ausnahmen, den gesamten Spielzug lang. Wenn also auf eine Einheit in einem Hexagon gefeuert wird, sich diese Einheit wegbewegt und eine andere Einheit das Gebiet betritt, kann die zweite Squad noch Kugeln abbekommen, die für die erste Einheit gedacht waren. Die Restfeuerkraft ist die Abhandlung dieser Möglichkeit in ASL: wenn eine andere Einheit ein Feld mit einem Restfeuerkraft-Marker betritt, trifft sie dieser Angriff (mit der aufgedruckten FP) noch bevor irgendein anderes Feuer auf sie einen Effekt hat. Es wird also mit Hilfe der IFT erneut ausgewürfelt.

Die Deutschen können nun nicht nochmal auf die Amerikaner feuern, da diese nur einen MF ausgegeben haben. Sollten sich jedoch andere deutschen Einheiten in der LOS befinden, dürften diese nun zusätzlich feuern. Jedes Mal, wenn eine angreifende Einheit einen MF ausgibt, dürfen alle sich in Sichtweite befindlichen Einheiten auf diese feuern. Gibt die Einheit noch einen MF aus, dürfen wieder alle feuern.

Es können sich keine weiteren amerikanischen Einheiten bewegen, also ist die Bewegungsphase vorüber. Der Residual-FP Marker wird entfernt.

Defensive Fire Phase / Verteidungsfeuer-Phase (Regel 3.4)

Bild 1.4: Deutsches Verteidigungsfeuer

In der Verteidigungsfeuer-Phase (DFPh) dürfen die Einheiten des VERTEIDIGERS auf die des ANGREIFERS schießen. Das Feuern in der Verteidigungsfeuer-Phase entspricht weitesgehend dem der Vorfeuerphase, allerdings mit einigen Einschränkungen. Wenn eine mit einem Erstfeuer-Plättchen markierte Einheit die Phase beginnt, darf sie gar nicht feuern, außer das Ziel befindet sich in einem angrenzenden Hex; dann darf sie mit der halben FP feuern.

Der deutsche Spieler entscheidet sich, nochmal auf die zerfallene amerikanische Squad zu schießen. Die Feuerkraft beläuft sich auf 2 (die Hälfte von 4) und wird dann wegen PBF wieder auf 4 verdoppelt. Der 9-1-Anführer fügt einen -1 DRM hinzu, FFMO und FFNAM gelten jedoch nicht (das tun sie nur in der Bewegungsphase). Der Schuss ist also 4/-1, die Würfel fallen auf 7 und es gibt einen NMC.

Für den NMC wird eine 7 gewürfelt, die kleiner als die Moral der Broken-Seite der Amerikaner ist (8), also passiert weiter nichts.

Der First Fire Marker auf dem deutschen Stapel wird auf die Final Fire Seite umgedreht um anzuzeigen, dass diese in der Verteidigungsfeuer-Phase nicht mehr feuern dürfen. Da es keine weiteren deutschen Einheiten gibt, die schießen können, ist die Phase vorbei und der Endfeuer-Marker wird entfernt.

Advancing Fire Phase / Weiterführende Feuerphase (Regel 3.5)

In der weiterführenen Feuerphase (AFPh) dürfen alle Einheiten, die in der Vorfeuerphase (PFPh) noch nicht geschossen haben, nun mit der halben Feuerkraft schießen. Dazu kommt ein 1 FP-Bonus, wenn sie Sturmfeuer (Assault Fire) leisten können.

Weiterführendes Feuer ist ineffektiver als Vorfeuer, denn Einheiten die sich bewegen können nicht so viel und so genau schießen wie unbewegte Einheiten. Besonderheit: Einheiten mit Sturmfeuerbonus sind mit halbautomatischen Gewehren oder Maschinenpistolen ausgerüstet, also Waffen, die man beim Laufen leichter abschießen kann, und sind daraufhin auch ausgebildet.

Die beiden unversehrten amerikanischen Squads sind mit PrepFire Plättchen markiert, so dass derzeit kein weiterführendes Feuer möglich ist. Die Phase ist beendet und die PrepFire Marker werden entfernt.

Rout Phase / Fluchtphase (Regel 3.6)

Bild 1.5: Die Fluchtphase

In der Fluchtphase (RtPh) dürfen bzw. müssen (situationsabhängig) sich zerfallene Einheiten vom Feind zurückziehen und Deckung suchen. Die zerfallene amerikanische Squad in zG6 hat einen DM-Marker, welches ihm die Flucht erlaubt (ein DM-Marker zwingt sie nicht zur Flucht), und grenzt zu einer unversehrten feindlichen Einheit an. Damit ist es zum Rückzug gezwungen.

Die zerfallene Squad muss sich zum nächsten Wald- oder Gebäudehex zurückziehen darf sich dabei aber keiner anderen feindlichen Einheit annähern. Durch diese Einschränkung bleiben nur noch zwei Möglichkeiten: zG7 und zH6, die beide 2 MF weit entfernt sind. Der amerikanische Spieler darf sich für eines dieser beiden Felder entscheiden.

In vielen Situationen ist es das Beste, die zerfallene Einheit so weit wie möglich vom Feind wegzubewegen. Der amerikanische Spieler entschließt sich auch dafür und bewegt die zersprengte Einheit nach zG7-zF7-zE8. Dafür braucht die Squad 6 MF. Genau so viele MF hat die Squad und muss somit hier stoppen. Die Einheit hätte ihre Bewegung auch in zG7 oder zH6 beenden können, aber eine fliehende Einheit, die Wald oder ein Gebäude betreten hat, darf sich nach Wunsch auch weiterbewegen.

Advance Phase / Anmarschphase (Regel 3.7)

In der Anmarschphase (APh) darf der ANGREIFER seine ungepinnten und nicht zerfallenen Einheiten in ein angrenzendes Feld bewegen. Das darf er auch, wenn sich in diesem Feld feindliche Truppen befinden. In diesem Fall führt er eine Nahkampf-Situation (CC) herbei.

Nach dem Fehlschlag beim Vorfeuer war der Plan der Amerikaner in zF5 vorzustoßen und die Deutschen im Nahkampf zu besiegen, um das Hex zu besetzen. Unglücklicherweise wurde die dafür vorgesehene Squad zerschlagen und ist nach zE8 geflohen.

Die beiden anderen amerikanischen Einheiten können nun anmarschieren, sind aber zu weit weg um an das besetze Feld zu gelangen.

Close Combat Phase / Nahkampfphase (Regel 3.8)

Die finale Phase eines jeden Spielzugs ist die Nahkampfphase (CCPh). Hier werden Nahkämpfe (CC) ausgefochten.

Hier gibt es jedoch keine Nahkampfsituationen, also ist der Spielzug vorüber. Die Amerikaner haben verloren, da sie zF5 nicht besetzt haben.

Die 7er Regel

Dir ist vielleicht aufgefallen, dass in diesem Kampf immer eine 7 gewürfelt wurde. Dies entspricht zwar nicht wirklich der Realität, hebt aber einen ganz bestimmten Aspekt hervor...

Der Schlüssel zu ASL ist, das Risiko einer jeden Aktion richtig abzuschätzen. Das Risiko abzuwägen ist in ASL ziemlich schwer. Das Kampfsystem kann nicht einfach auf Wahrscheinlichkeiten der Würfelaugen reduziert werden, u.a. weil zweimal gewürfelt wird: einmal von dem, der feuert, und einmal vom Beschossenen um zu sehen, wie er auf den Beschuss reagiert. Jeder Schuss kann auf ganz verschiedene Weise ausgehen. So kann man z.B. mit einem kraftvollen 36 FP-Schuss angreifen und dann nur zusehen, wie der Angriff verpufft und auf das Ziel keinen Effekt hat; ein schwacher 2 FP-Schuss kann jedoch ggf. fast jede Einheit zerschießen.

Wie kann man also sagen, ob das Risiko hoch oder gering ist? Wie vermeidet man es, einfach Einheiten durch die Gegend zu schieben und auf Glück zu hoffen?

Eine Möglichkeit ist die "Regel der 7", wie ich sie nenne. Wenn man würfelt ist die am häufigsten auftretende Zahl die 7, denn sie ist genau in der Mitte der Glockenkurve, die die Auftrittswahrscheinlichkeiten in einem Graphen beschreiben (Standardnormalverteilung). Wenn man weniger als 7 würfelt, hat man Glück, würfelt man mehr, hat man Pech. Würfelt man genau die 7, ist das Glück neutral.

Diese Tatsache kann man zur Risikoanalyse verwenden: Gehe einfach davon aus, dass bei jedem Würfeln eine 7 fällt und schau Dir die Ergebnisse an. Sind diese gut für dich und schlecht für den Gegner, ist es ein geringes Risiko. Sind sie ungünstig, ist es ein hohes Risiko.

Im vergangenen Kampf war es der Plan der Amerikaner, in der Vorfeuerphase mit zwei Squads auf die deutsche Stellung zu schießen und diese dann mit der dritten Squad direkt anzugreifen. Analysiert man diesen Plan nach der 7er-Regel stellt man fest, dass man nur wenig Chancen auf Erfolg hat:

  • Mit einem DR von 7 bewirkt das amerikanische Vorfeuer nur einen PTC, was nicht ausreicht, da die Amerikaner die deutschen Verteidiger zerschlagen und nicht nur pinnen möchten. Also brauchen die Amerikaner etwas Glück mit dem PreFire-DR (sie müssen weniger als 7 würfeln).
  • Mit einem 7er-Wurf haben die Deutschen bei ihren PTC eine kompfortable Toleranz. Selbst wenn sie durch das amerikanische Vorfeuer einen NMC oder 1MC machen müssen, müssen sie immer noch Pech haben (sprich mehr als 7 würfeln), damit sie zerfallen.

Die Regel der 7 zeigt hier also eindeutig, dass die Amerikaner Glück und die Deutschen gleichzeitig Pech haben müssen, damit der Plan funktioniert. Diese Kombination tritt nicht allzu oft auf, also wird der Plan mit großer Wahscheinlichkeit fehlschlagen.

Die Regel der 7 ist keine magische Abkürzung um ASL zu meistern, sie kann aber sowohl für erfahrene Spieler wie auch für Anfänger nützlich sein. Wenn Du Zweifel hast, frag dich einfach, wer gewinnen würde, wenn jedesmal eine 7 gewürfelt wird; die Antwort zeigt Dir, welche Seite im Vorteil ist.

Ein zweiter Versuch

Der Hauptzweck dieses Tutorials liegt darin die ASLSK-Regeln detailliert zu betrachten und nicht, Taktikten zu erläutern. Es spricht aber nichts dagegen, beides zu kombinieren! Der erste Angriffplan war nicht so gut, also spielen wir das Szenario noch einmal mit einem besseren Plan, der es mir erlaubt, einige andere Regeln zu erläutern.

Die Amerikaner haben nicht genügend Feuerkraft um in der PFPh etwas anzurichten, also ist es wohl eine bessere Idee, auf das Vorfeuer zu verzichten und alle drei Squads direkt angreifen zu lassen. Außerdem haben die amerikanischen Squads einen Rauchexponenten von 3, was sehr gut ist. So können sie eine Rauchwand erzeugen um ihren Angriff zu decken, was ihre Erfolgschancen drastisch steigert.

Stelle die Einheiten wieder in Startformation auf und lass uns schauen, was passiert...

Rally Phase / Formierungsphase

Keine Aktionen.

Prep Fire Phase / Vorfeuerphase

Keine Aktionen.

Movement Phase / Bewegungsphase

Jedes amerikanische Squad möchte nun folgendes tun:

  1. Rauchgranaten in das offene Gelände-Straßen-Hexagon zwischen ihm und dem deutschen Hexagon platzieren und sich dann
  2. per Angriffsbewegung in dieses Hexagon in Deckung des Rauches begeben.

Das funktioniert aber leider nicht. Es kostet 2 MF um Rauchgranaten in ein angrenzendes Gebiet zu werfen und 2 weitere MF um sich in dieses Gebiet zu bewegen (1 MF für offenes Gelände und 1 MF für den Rauch). Das sind 4 MF was bedeutet, dass sie keine Angriffsbewegung benutzen können. Man kann nur Angriffsbewegungen durchführen, wenn man weniger als die gesamten MF ausgibt. Also müssen die Amerikaner ihre MF-Ausgabe auf 3 beschränken, damit sie eine Angriffsbewegung machen können.

Die Amerikaner können keine Double Time ansagen um die zusätzlichen benötigten MFs zu bekommen, da das Kombinieren von Double Time und Angriffsbewegung nicht erlaubt ist. (Diese Einschränkung steht zwar weder im ASLSK #1- oder #2-Regelbuch, aber im ASLSK #3- und im kompletten Regelbuch. Wenn es jemals eine überarbeitete Version des ASLSK #1-Regelbuches geben wird, die alle bekannten Fehler korrigiert, wird diese Einschränkung sicherlich mit einbezogen.)

Das Unvermögen eines einzelnen Squads eine Angriffsbewegung zu machen, die das Werfen von Rauchgranaten und das Bewegen in ein angrenzendes Gebiet beinhaltet, zwingt die Amerikaner, etwas kreativer bei ihrem Angriff zu sein...

Die erste Bewegung

Bild 1.6: Rückrunde: Erster Zug der Amerikaner

Der amerikanische Spieler sagt an, dass sich die Squad in zF7 normal bewegt (4 MF verfügbar). Die Squad gibt zunächst 2 MF aus um Rauch im angrenzenden Hex zF6 zu platzieren. Der "Rauch-Würfel" (siehe Erklärung: Smoke Exponent) zeigt 4. Da dies höher als der Smoke Exponent von 3 ist, ist der Versuch der Raucherzeugung gescheitert.

Der amerikanische Spieler pausiert nun, um dem deuschen Spieler die Gelegenheit zum ersten Verteidigungsfeuer gegen die bewegte Squad zu geben. Bedenke, dass jedes Ausgeben von MF als "Bewegung" zählt, auch wenn sich die Einheit nicht wirklich ein Hexagon weiterbewegt hat. Bei einer Distanz von 2 Hex wäre die deutsche FP 4; die DRMs sind -1 vom Anführer, -1 FFNAM, +3 Steingebäude. Das Defensivfeuer wäre also 4/+1 - kein sehr guter Schuss (bei einem DR von 7 würde nichts passieren). So entscheidet sich der deutsche Spieler, nicht zu feuern.

Die amerikanische Squad gibt nun 1 MF aus um nach zE7 zu ziehen - und wieder hat der deutsche Spieler die Möglichkeit zu schießen. Die DRMs wären nun -1 Anführer, -1 FFMO und -1 FFNAM. Der Schuss wäre also 4/-3, was ziemlich gut ist (1 MC bei einem Wurf von 7). Aber die Deutschen schießen wieder nicht. Sie warten lieber, bis eine feindliche Squad in ein angrenzendes Gebiet kommt um dann ihre Feuerkraft mit dem PBF zu verdoppeln.

Warum haben sich die Amerikaner denn nach zE7 bewegt und nicht nach zF6? Sie möchten nicht mehr als eine Squad in einem Hexagon haben. Das deutsche Verteidigungsfeuer ist so schon schlimm genug - zwei oder mehr Squads in ein Hexagon zu bewegen macht es nur noch schlimmer: die erste Squad betritt ein Hexagon; die Deutschen feuern und lassen Restfeuerkraft zurück; dann tritt die zweite Squad hinein, wird erst vom Restfeuer getroffen und laufen dann erneut in deutsches Verteidigungsfeuer. Mit drei angreifenden Squads möchte der amerikanische Spieler jedes in ein eigenes Hexagon bewegen, damit Verluste von Restfeuer vermieden werden.

Die amerikanische Squad bewegt sich nun für den letzten MF nach zE6 und nun eröffnen die Deutschen das Feuer: 4 FP verdoppelt auf 8 wegen PBF, ein -3 DRM, -1 vom Anführer, 1- FFMO und -1 FFNAM, macht einen Schuss von 8/-3. Die Deutschen würfeln eine 8; eine 5 auf der 8 FP-Spalte der IFT ist ein 2MC.

Die amerikanische Moral beträgt 6 und der Würfel ergibt eine 8, welche durch den 2MC auf 10 erhöht wird. 10 ist größer als 6, also ist die amerikanische Squad zerschlagen; 10 ist aber auch größer als 6+3 (Moral + ELR), also wird die 1st> Line 63-6-6 Squad durch eine zerfallene 2nd Line 52-4-6 Squad ersetzt (Regel 5.1). Ein DM-Marker wird auf die zerfallene Squad platziert und auf diesem noch ein 4 Restfeuer-Marker. Auf der deutschen Einheit wird ein Erstfeuer-Marker gesetzt.

Du wunderst Dich vielleicht, was der Rauchexponent bedeuten soll, gerade weil es meistens eine kleine Nummer ist, die den erfolgreichen Einsatz von Rauchgranaten ziemlich schwierig macht. Bedenke zunächst, dass nur eine ganze Squad einen Versuch von Rauchgranatenbenutzung machen kann (halbe Squads und Anführer können niemals Rauch werfen). Dies impliziert, dass eine richtige Rauchwand nicht aus einer Granate, sondern aus einer ganzen Menge von Granaten besteht. Dazu kommt noch, dass die Hexes relativ groß sind (40 m) und die Rauchgranaten des zweiten Weltkriegs nur eine kurze Zeit Rauch erzeugt hat (ca. 30 Sekunden). Es ist nun wohl klar, dass man eine Menge Rauchgranaten sehr schnell und sehr gut verstreut geworfen werden müssen, um ein ganzes Hex zu bedecken.

Amerikanische Squads haben viel höhere Rauchexponenten als die deutschen, weil amerikanische Soldaten mit jeder Art von Munition besser ausgerüstet waren. Die auf den Plättchen aufgedruckten Exponenten sind nur für reguläre Soldaten, die normalerweise nicht viele Rauchgranaten mit sich geführt haben. Wenn ein Szenario eine Squad als eine aus speziell trainierten Angriffsingenieuren (assault enginieers) betitelt, so haben diese üblicherweise einen viel höheren Exponent (normalerweise 4 oder 5).

Wenn man für eine Rauchwand würfelt, überprüft man damit verschiedene Dinge: Ist die Squad mit genügend Rauchgranaten ausgerüstet? Haben sie diese alle bereit und weiß jeder, wo genau er seine hinwerfen muss? Und gelingt der Versuch entsprechend gut, so dass eine wirklich brauchbare Rauchwand entsteht?

Die zweite Bewegung

Bild 1.7:Rückrunde: Zweiter Zug der Amerikaner

Der amerikanische Spieler sagt nun an, dass die Squad in zG7 Assault Fire benutzt (max. 3 MF) und gibt 2 MF aus um Rauch in zG6 zu werfen. Der Rauch-dr ist 2, also wird ein +2 Rauch-Marker in zG6 platziert.

Die Deutschen können nicht auf diese Squad feuern - noch nicht. Die deutschen Einheiten haben einen Erstfeuer-Marker, also wird deren nächster Schuss ein nachträglicher Erstfeuer-Schuss (SFF). Eine sich bewegende Einheit kann niemals mit SFF beschossen werden, wenn sich eine andere freundliche Einheit näher an der verteidigenden Einheit befindet. In diesem Fall grenzt die zerfallene Squad in zE6 an die Deutschen an. Also sind sie nur in der Lage, auf eine angrenzende Einheit in Form eines SFF zu feuern.

Die amerikanische Squad verbraucht ihren letzten MF um zF6 zu betreten und die Deutschen sagen seinen SFF-Schuss gegen sie an. SFF-Schüsse haben nur halbe Feuerkraft, also wird 4 auf 2 halbiert und durch PBF wieder auf 4 verdoppelt. DRMs sind -1 Anführer, -1 FFMO (Angriffsbewegung macht den FFNAM unwirksam). Es ist also ein 4/-2 Schuss. Der Würfel fällt auf 7, was einem 1MC entspricht.

Die Amerikaner würfeln daraufhin eine 8, die durch den 1MC auf 9 erhöht wird. Die Squad ist damit zerfallen, wird jedoch nicht nurch einen schlechteren ersetzt. Drehe die amerikanische Squad auf die Broken-Seite um, platziere einen DM auf ihm und darauf einen 2 Restfeuer-Marker. Der Firstfire-Marker der Deutschen wird auf Final Fire umgedreht.

Die dritte Bewegung

Bild 1.8: Rückrunde: Dritter Zug der Amerikaner

Der amerikanische Spieler sagt nun an, dass die Squad in zH6 sich per Angriffsbewegung fortbewegt. Er gibt 2 MF aus, um in zG6 zu gelangen (1 MF für offenes Gelände und 1 MF für Rauch).

Die deutsche Squad hat ihrenZ Erstfeuer-Schuss und den SFF schon verbraucht und darf in dieser Bewegungsphase nur noch finales Schutzfeuer (FPF) verwenden. Im Gegensatz zu FirstFire und SFF gibt es keine Beschränkung bzgl. der Anzahl der FPFs, es kann jedoch nur gegen Ziele benutzt werden, die in ein angrenzendes Gebiet ziehen.

Wenn die Deutschen nun auf diese dritte amerikanische Squad feuern, wäre dies ein Schuss mit 4 FP, wegen FPF auf 2 halbiert und durch PBF schließlich wieder auf 4 verdoppelt. Die DRMs wären -1 durch den Anführer und +2 Rauch (der Rauch verhindert FFMO und die Angriffsbewegung verhindert FFNAM). Der Schuss wäre also 4/+1, aber es würde ein NMC für die deutschen Squad und Anführer gewürfelt werden. Verteidigende Einheiten die FPF benutzen sind der Panick nahe weil es so viele feindliche Einheiten gibt, dass es ein Risiko darstellt.

Die Frage lautet nun: sollten die Deutschen den FPF ausführen?

Dies ist eine Situation in der die 7er Regel nicht viel hilft: sie würde ergeben, dass das FPF ineffektiv ist, da es weder die Amerikaner zerschlagen oder pinnen kann noch den Deutschen gefährlich wird. Aber in dieser besonderen Situation würden die Deutschen gewinnen, wenn sie Glück haben und die Amerikaner pinnen oder zerschlagen; wenn sie allerdings Pech haben und sich selbst zersprengen, würden sie verlieren. Wenn die Deutschen nicht feuern, werden die Amerikaner weiterziehen und das Szenario wird per Nahkampf entschieden. Theoretisch könnte man eventuell - genügend Zeit vorrausgesetzt - die für die Deutschen beste Alternative herausfinden, aber letztendlich entscheidet sowieso der Zufall.

Wie auch immer - für den Zweck dieses Tutorials werden die Deutschen diesen 4/+1-FPF-Schuss durchführen. Es wird eine 4 gewürfelt, aber da es ein Pasch ist (2, 2), löst dies Zusammenkauern (covering) aus.

Das Zusammenkauern in ASL hat ursprünglich viele Spieler verwirrt, denn normalerweise tritt so etwas ja auf, wenn man selbst beschossen wird und nicht, wenn man selbst schießt. Anders ausgedrückt: wie kann man auf den Feind schießen und sich daraufhin zusammenkauern? Dazu sei gesagt, dass sich die meisten Aktionen in ASL gleichzeitig abspielen, auch wenn der Spielablauf in einzelne Phasen und Schritte unterteilt ist. Während die Deutschen also auf die Amerikaner schießen, können die Amerikaner auch auf die deutsche Position schießen (auch wenn dies erst in der AFPh abgehandelt wird). Meistens kann man nicht auf den Feind feuern, ohne die eigene Deckung zu verlassen. Wenn also ein Pasch fällt haben sich ein paar Deiner Soldaten dazu entschieden, so schnell wie möglich in Deckung zu gehen, sodass auf sie nicht geschossen werden kann. Das verringert natürlich die Schusskraft, weswegen die nächst niedrigere IFT-Spalte genommen wird.

Wie auch immer - in diesem Fall ist ein Anführer anwesend. Immer wenn ein Anführer den Angriff leitet, gibt es kein Zusammenkauern. Das gilt auch, wenn der Anführer einen Modifizierer von 0 oder +1 hat (oder selbst einen +2 von einem verwundeten 6+1). Der deutsche FPF-Schuss bleibt also ein 4/+1 und die gewürfelte 4 resultiert in einem 1MC.

Der amerikanische MC wird mit einer 4 gewürfelt, welche durch den 1MC auf 5 erhöht wird. 5 ist kleiner als deren Moral von 6, also überstehen sie den 1MC.

Weil es ein FPF-Schuss war, müssen die Deutschen mit dem 4-DR einen NMC für ihren Anführer und seine Squad durchführen, was sie jedoch leicht überstehen. (Die Moral des Anführers ist 9 und die der Squad 7, wo nochmal ein -1 DRM vom Anführer wirkt, wenn er nicht gepinnt oder zerschlagen wird.)

Nun haben die Deutschen die Möglichkeit, einen zweiten FPF abzufeuern. Die amerkanische Squad hatte 2 MF ausgegeben um sich in das Rauch-Hex zu bewegen, also dürfen die Deutschen noch mal auf sie feuern, einmal für jeden ausgegebenen MF. Dies wirft wiederum die Frage auf, ob die Deutschen schießen sollten, aber da sie es das erste Mal getan haben, können sie es auch ein zweites Mal wagen, vor allem, weil nicht mehr als ein NMC passieren kann.

Der zweite FPF ist natürlich auch ein 4/+1 und der Würfel fällt auf 8. Dies hat gar keinen Effekt auf die amerikanische Squad (9 in der 4 FP-Spalte der IFT).

Dann wird die 8 auf den deutschen NMC angewendet. Dem Anführer passiert nichts, da seine Moral von 9 größer als 8 ist. Sein Modifizierer von -1 verringert die 8 auf eine 7, welche auf die deutsche Squad angewandt wird. Dies entspricht genau der Moral der Squad, weswegen sie gepinnt ist. Platziere ein Pin-Plättchen auf die Squad, aber unter dem Anführer um zu zeigen, dass nur die Squad gepinnt ist, der Anführer jedoch nicht.

Platziere schließlich noch einen 2 Restfeuer-Marker auf die amerikanische Squad. Restfeuer-FP ist nicht kummulativ, sodass es bei einem 2 Restfeuer-FP-Marker bleibt, auch wenn die deutschen mehrmals auf dieses Gebiet schießen. Der einzige Weg, dies zu erhöhen besteht darin, zu einem späteren Zeitpunkt mit einem stärkeren Angriff zu schießen. Wenn also auch ein dutzend 4 FP-Angriffe auf ein Hex ausgeführt werden, bleibt es bei einem 2 Restfeuer-FP; wird es jedoch mit einem 8 FP-Angriff beschossen, wird dieser Marker durch einen 4 Restfeuer-Marker ersetzt.

Zu diesem Zeitpunkt ist die MPh komplett. Es gibt keine weiteren amerikanischen Einheiten, die sich bewegen können (das von den Deutschen besetzte Hex kann in der MPh nicht betreten werden) und es gibt keine weiteren FF, SFF oder FPF die aufgelöst werden müssen. Entferne die Rauch- und Restfeuer-Marker.

Defensive Fire Phase / Verteidigungsfeuer-Phase

Die deutschen Einheiten haben einen Final Fire Marker auf sich, weswegen sie in der DFPh nicht schießen dürfen. Entferne diese Marker nun.

Advancing Fire Phase / Weiterführende Feuerphase

Bild 1.9: Rückrunde: Amerikanische Weiterführende Feuerphase

Die unversehrte amerikanische Squad in zG6 kann nun auf die Deutschen feuern, obwohl alle Schüsse in der AFPh nur die Hälfte der Stärke besitzen. Der Hintergrund der Halbierung ist, dass sich bewegende Einheiten nicht so effektiv feuern können wie eingegrabene.

Die FP dieses Schusses ist 6, durch AFPh zu 3 halbiert und durch PBF wieder auf 6 verdoppelt und wird durch den Assault Fire Bonus auf 7 erhöht. Die 6 FP-Spalte der IFT wird benutzt, weil die FP kleiner als 8 ist. Und dann wirkt noch ein +3 TEM DRM wegen dem Steingebäude, so dass der Schuss ein 6/+3 ist. Es wird eine 11 gewürfelt, welche keinen Effekt hat.

Rout Phase / Fluchtphase

Bild 1.10: Rückrunde: Fluchtphase

Die beiden zerfallenen amerikanischen Squads grenzen ein einen bekannten, unversehrten Feind an und müssen fliehen. Die Squad in zE6 verbraucht 4 MF um sich nach zD6 (Pflicht) und dann nach zC7 (optional) zurückzuziehen. Die Squad in zF6 benutzt 4 MF zum Bewegen nach zF7 (muss sich entweder nach zF7 oder zG7 zurückziehen) und dann nach zF8 (optional).

Dieses Szenario ist nur eine halbe Runde lang. Deswegen ist es eigentlich egal, wie sich die Einheiten zurückziehen. Die hier gewählten Optionen zielen darauf ab, die zerfallenen Einheiten aus der Deutschen LOS zu bringen. Damit wären sie in späteren Runden leichter neu zu formieren, denn die Deutschen könnten nicht mehr auf sie schießen und sie so unter DM halten.

Wenn Du in einem Szenario zu der Situation kommst, dass Du Dich verteidigst und eventuell zurückziehen musst, möchtest Du Deine zerfallenen Truppen i.d.R. möglichst weit vom Feind wegziehen. Wenn Du im Szenario allerdings im Allgemeinen der Angreifer bist, möchtest Du die Truppen gerade eben aus der feindlichen LOS holen. Aber nicht weiter, damit Du sie nach einer Neuformierung wieder schnell in den Kampf schicken kannst.

Advance Phase / Anmarschphase

Bild 1.11: Rückrunde: Amerikanische Anmarschphase

Die amerikanische Squad in zG6 bewegt sich in das von den Deutschen besetzte Hex zF5. Platziere einen Nahkampf-Marker auf dieses Hex. Die zerfallenen amerikanischen Einheiten können nicht anmarschieren.

Close Combat Phase / Nahkampfphase

Nahkämpfe finden zeitgleich statt, außer es gibt einen Hinterhalt. Immer wenn eine Einheit in einen Nahkampf kommt, wo sich der Feind in einem Gebäude oder im Wald befindet, gibt es eine Chance auf einen Hinterhalt (außer es gibt schon einen Melee-Marker).

Um herauszufinden, ob es einen Hinterhalt gibt, würfeln beide Spieler mit je einem Würfel (dr). Die Amerikaner haben keine drms und würfeln eine 3. Die Deutschen haben einen +1 drm, weil sie gepinnt sind, und einen -1 drm wegen dem anwesenden Anführer. Also heben sich die beiden drms gegenseitig auf. Die Deutschen würfeln eine 4, keine Seite würfelte 3 weniger als der andere, also gibt es keinen Hinterhalt.

Beide Spieler müssen ihre Nahkampf-Attacken ansagen, bevor irgendetwas aufgelöst wird. Der Amerikaner sagt seinen Angriff zuerst an, weil er z.Z. der ANGREIFER ist.

Die amerikanische Squad soll beide deutschen Einheiten angreifen. Ein Anführer wird in einem Nahkampf normalerweise mit den mit ihm verbundenen Squads angreifen und verteidigen, es sei denn er entscheidet sich einen Angriff alleine zu führen (in diesem Fall kann er auch einzeln angegriffen werden). Was der deutsche Anführer in dieser Situation macht ist jedoch egal, da die amerikanische Squad beide deutschen Einheiten angreifen und besiegen und selbst überleben muss, um dieses Szenario zu gewinnen. Anführer haben im Nahkampf eine FP von 1, also wäre der amerikanische CC 6 zu 5, was einer 1-1-Gewinnchance (lies: 1 zu 1) entspricht.

Wenn man die CC-Gewinnchancen-Ratio berechnet, rundet man immer zum Vorteil der verteidigenden Einheit. Also bräuchten die Amerikaner 7.5 FP für eine 3-2-Chance, 10 FP für 2-1 usw. Das Terrain hat auf den Nahkampf keinen Effekt außer der Möglichkeit eines Hinterhalts (wenn es einen gibt, gibt es keine weitere Berücksichtigung vom TEM DRMs in CC).

Die deutsche CC-Attacke bringt Gewinnchancen von 1-2. Die CC FP der deutschen Squad ist auf 2 halbiert, da sie gepinnt ist. Allerdings macht der 1 FP des Anführers aus dem Angriff einen 3 zu 6 (die Deutschen bräuchten mindestens 6 FP um eine 1-1-Chance zu bekommen). Bedenke, dass sich gepinnte Einheiten im Nahkampf mit voller Kraft verteidigen, obwohl sie nur mit halber Kraft angreifen können.

Wenn sie sich mit dem -1 DRM des Anführer-Modiffikators kombinieren, können sie einen 1-2-Angriff führen. Dies gibt den Deutschen die besten Siegchancen gegen die amerikanische Squad. Wenn sie unabhängig voneinander und ohne Anführer (ein Anführer kann sich nicht selbst "anführen") angreifen (mit 1-4 (2 zu 6) und 1-6 (1 zu 6)) , sind ihre Erfolgschancen sehr niedrig.

Die Amerikaner würfeln eine 8. Diese ist größer als die 1-1-CC-Killnummer von 5 ist, also hat der Angriff keinen Effekt.

Die Deutschen würfeln eine 5, die durch den -1 Anführermodifikator zur 4 wird, welche wiederum gleich der 1-2 CC-Killnummer ist (Siehe Close Combat Table). Die Amerikaner erleiden Verluste und werden durch eine 3-4-6-HS (half squad) ersetzt, sind aber nicht zerschlagen.

Beachte das der deutsche Angriff selbst dann noch durchgeführt worden wäre, wenn die Amerikaner die Deutschen getötet hätten, da alle Nahkämpfe gleichzeitig stattfinden, wenn es keinen Hinterhalt (Ambush) gibt.

Bild 1.12: Rückrunde: Zugende

Der Pin-Marker wird entfernt und ein Melee-Marker auf dem Stapel platziert, da es noch andere Einheiten auf beiden Seiten gibt, von denen mindestens eine unversehrt ist.

Der Spielzug ist nun vorbei und die Amerikaner haben wieder verloren. Die Anwesenheit irgendeiner deutschen Einheit in zF5 hat, auch wenn es nur eine zerfallene war, die Amerikaner davon abgehalten, das Hex zu besetzen (Control).

In Wahrheit ist diese Situation für die Amerikaner sehr schwer zu gewinnen, aber mit diesem zweiten Plan sind sie ihrem Ziel viel näher gekommen. Sie brauchen wirklich mehrere Runden, um zu gewinnen, und vielleicht auch einen eigenen Anführer. Es kann aber auch sehr aufschlussreich sein, einen geeigneten Weg zu finden, gerade wenn die Chancen offensichtlich gegen einen stehen.



nächstes Kapitel
Persönliche Werkzeuge