Kapitel 2: Unterstützungswaffen

Aus Deutsches ASL Starter Kit Tutorial

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Dieses Kapitel setzt voraus, dass der Leser die vorigen Kapitel auch wirklich gelesen und verstanden hat! Regeln und Begriffe, die im vorherigen Kapitel behandelt wurden, werden hier nicht oder nur wenig vertieft.

In diesem Kapitel werde ich die selbe taktische Situation aus Kapitel 1 aufgreifen: 3 amerikanische Squads greifen ein Steingebäude an, das von einem deutschen Squad und Anführer verteidigt wird. Ziel ist es zu zeigen, wie sich das Spiel mit den Unterstützungswaffen ändert.

Inhaltsverzeichnis

Unterstützungswaffen

Unterstützungswaffen (SW) werden in Form von zusätzlichen Spielplättchen bereitgestellt. Sie stellen zusätzliche Waffen dar, die nicht zur Grundausstattung eines Squads gehören. Sprengladungen (DC) und Flammenwerfer (FT) sind sehr spezielle Waffen, die nur dann bereitgestellt wurden, wenn die Situation es erforderte. Mittlere Maschinengewehre (MMG) und schwere Maschinengewehre (HMG) waren nicht ausreichend vorhanden um jedes Squad damit auszurüsten.

Viele dieser genannten Waffen benötigten eine spezielle Ausbildung, so dass der einfache Soldat sie also entweder nur schwer oder gar nicht nutzen konnte. In ASL kann jedoch jedes Squad jede Waffe ohne Einbußen nutzen.

Unterstützungswaffen allein haben keine Wirkung. Sie müssen von einem Squad aufgesammelt und mitgenommen werden.

Es gibt durchaus noch weitere Unterstützungswaffen, die jedoch erst mit dem ASLSK #2 und #3 ins Spiel gebracht werden. Um diese kümmern wir uns später.

Ich werde zuerst die Sprengladungen behandeln, dann die Flammenwerfer und zu guter letzt die Maschinengewehre. Im offiziellen Handbuch werden die Waffen genau anders herum vorgestellt, doch ich bevorzuge die Reihenfolge mit dieser Begründung: Wir starten mit einer Einzelschuss Waffe, die keine Reichweite hat (Sprengladung), dann eine langsam schießende Waffe mit geringer Reichweite (Flammenwerfer) und schließlich das Maschinengewehr, dass über eine schnelle Kadenz und eine große Reichweite verfügt.

Sprengladungen (Regel 4.3)

Bild 2.1: Aufbau für Sprengladung-Beispiel

Sprengsätze (DC) sind mit die stärksten Waffen, die Du je benutzen wirst. Du müsstest nämlich eine Menge Squads und Maschinengewehre in einer FG kombinieren, um einen 30 FP-Angriff zu starten.

Die Vorderseite eines DC-Plättchens zeigt eine "30-1" in großen, fetten Nummern. Die "30" ist die FP der DC und die "1" ist die Reichweite, die im ASLSK jedoch nicht beachtet wird. (In den kompletten ASL-Regelnkann man eine DC in ein benachbartes Hex werfen - daher die Reichweite von 1 - aber das ist eine gefährliche Technik, bei der die DC nicht nur das Ziel, sondern auch den Werfer beschädigt. In den ASLSK-Regeln ist das Werfen von DC nicht erlaubt.)

"1PP" gibt das Gewicht der DC an: ein Transportpunkt (PP). Ein Squad oder ein halbes Squad (HS) hat eine Infantrie-Transportkapazität (IPC) von drei PP, so dass drei DCs mitgetragen werden können.

Die Misserfolgsnummer "X12" gibt an, dass wenn mit einer DC angegriffen wird, ein DR von 12 in einem Blindgänger resultiert, der nicht explodiert. DCs sind Einschuss-Waffen: wenn eine DC angreift, wird es sofort vom Spielbrett entfernt (auch wenn es ein Blindgänger ist).

Die letzte wichtige Information auf dem DC-Marker ist das kleine Dreick genau über der "X12"-Misserfolgsnummer. Dieser Dreiecks-Code ist in den ASLSK-Regeln nicht definiert, gibt aber an, dass diese Waffe nicht von einem LM modifizieren kann. DC-Angriffe bekommen niemals einen DRM von einem Anführer.

Die Rückseite des DC-Plättchens ist in drei Teile unterteilt, entsprechend der drei Möglichkeiten eine DC in den kompletten ASL-Regeln zu benutzen: platzieren, werfen und anbringen. In den ASLSK-Regeln dürfen DCs nur platziert werden; es gelten also nur die beiden oberen Linien. Diese erinnen nur daran, dass man die DC während der MPh platziert und der Angriff wärend der AFPh ausgelöst wird.

Die Benutzung einer DC ist eine klassische gute Nachricht-/schlechte Nachricht-Situation. Die gute Nachricht ist, dass ein DC unglaublich stark ist. Die schlechte ist, dass es sehr schwer ist, eine DC wirklich in einer feindlichen Stellung explodieren zu lassen - der Verteidiger wird alles daran tun, Dich aufzuhalten.

Nun lass uns schauen, wie sich dies auf die taktische Situation aus Kapitel 1 auswirkt:

Platziere die folgenden Einheiten auf Brett z:

zF5: DE 41-6-7, 9-1
zF7: US 63-6-6
zG7: US 63-6-6, DC
zH6: US 63-6-6

Die Amerikaner fangen an. Beide Seiten haben einen ELR von 3. Um dieses Szenario zu gewinnen müssen die Amerikaner zF5 bis zum Ende des ersten Spielzuges eingenommen haben, sonst gewinnen die Deutschen.

Ich habe dem Squad in zG7 einen DC hinzugefügt. Unglücklicherweise beinhaltet das ASLSK #1 keinen amerikanischen DC. Wenn Du ASLSK #2 hast, kannst Du eins daraus verwenden, sonst nimm einfach einen russischen, der nur grün statt braun ist. Der einzige Unterschied der DC-Marker bei den verschiedenen Nationen ist nur die Farbe; die Werte sind immer gleich.

Der DC wird auf dem Squad platziert um anzuzeigen, dass er ihn besitzt. Wenn der DC unter dem Squad wäre, würde er auf dem Boden liegen und der Squad wäre nicht in seinem Besitz. Der Squad müsste den DC wiedererlangen, bevor er ihn mitnehmen oder benutzen könnte.

Der DC wurde dem mittleren Squad gegeben, weil es das einzige Squad ist, das zwei Hexes per Angriffsbewegung erreichen kann und sich dann direkt neben der deutschen Position in zF5 befindet. Die flankierenden Squads werden versuchen, Rauchgranaten in beide Hexes zu werfen, sodass die Chancen gut stehen, dass das DC-Squad eine Rauchwand zur Verfügung hat.

Die erste Bewegung ist die gleiche wie im vorherigen Kampf: Das Squad in zF7 wird versuchen, Rauchgranaten in zF6 zu platzieren und sich dann nach zE7-zE6 zu bewegen. Danach versucht das Squad in zH6, Rauchgranaten in zG6 zu werfen und dann dorthin vorzurücken. Schließlich wird sich das DC-Squad in zG7 in das Feld bewegen, das einen +2 Rauch-Marker hat. Wenn beide oder kein Feld mit Rauch bedeckt ist, wird es zF6 betreten um eine Stapelung mit einem anderen Squad zu vermeiden.

Aber jetzt haben die Amerikaner, angenommen mindestens ein Rauch-Marker wird erfolgreich platziert, ein Problem: es kostet 2 MF um das mit Rach bedeckte Hex zu betreten (1 MF für offenes Gelände und 1 MF für Rauch) und 2 MF um den DC in zF5 zu platzieren (2 MF für ein Gebäude). Das sind zusammen 4 MF, also genau soviel, wie das Squad hat, so dass die Angriffsbewegung nicht benutzt werden kann.

Es ist also an der Zeit, ein wenig Unterstützung ins Spiel zu bringen: füge einen amerikanischen 8-0-Anführer zu zG7 hinzu. Platziere den Anführer oben auf den Stapel, so dass es von unten nach oben so aussieht: Squad, vom Squad besessenes DC und der Anführer.

Wenn der Squad und der Anführer sich zusammen als Stapel bewegen, bekommt der Squad einen 2 MF-Bonus, also insgesamt 6 MF. Mit 6 MF kann die Angriffsbewegung zum Betreten des Rauch-Hexes und zum Platziern der DC benutzt werden, weil 4 MF weniger als 6 MF sind.

Bevor wir das nun ausspielen, lass uns mal genau anschauen, was das "Platzieren eines DC" genau bedeutet. Eine Einheit platziert einen DC durch das Ausgeben von MF, die man zum Betreten des Hex braucht, aber die Einheit bewegt sich gar nicht dorthin. Auch wird jedes Verteidigungsfeuer, das durch die Ausgabe ausgelöst wird, in dem aktuellen Hex (das benachbart zum Zielhex liegt) ausgefochten und nicht im Zielhex. Wenn die platzierende Einheit dieses Feuer übersteht ohne gepinnt oder gebrochen zu werden, ist die DC erfolgreich platziert und wird in der AFPh explodieren. Was hier passiert: Nachdem das Squad in die zu den Deutschen benachbarte Position gekommen ist, erhalten ein oder mehrere Soldaten die riskante Aufgabe, zum feindlichen Gebäude zu laufen und den DC direkt daneben zu platzieren. Dann geben sie Fersengeld, um vor der Detonation außer Reichweite zu sein.

Warum ist dann das Werfen eines DC in den ASLSK-Regeln verboten? Wäre das nicht einfacher und sicherer? Einfacher ja, sicherer nein. Das Problem ist, dass der Gefahrenbereich eines DC viel größer ist, als das irgendein Soldat sie weit genug werfen könnte. Es werden also sowohl das Ziel (mit weniger Effektivität als eine platzierte DC) als auch die werfende Einheit verletzt. Es ist absolut möglich, sich selst in die Luft zu jagen, während das Ziel unversehrt bleibt. Das Werfen einer Sprengladung ist ein Akt der Verzweiflung. Das Platzieren ist die weitaus üblichere Methode, einen DC zu benutzen, weswegen es die einzige in den ASLSK-Regeln erlaubte ist.

Wenn die Deutschen wie im vorherigen Kampf auf jede Einheit feuern, die in ein angrenzendes Gebiet zieht, hätten sie schon vier FPFs abgegeben, wenn das Squad mit dem DC, dem 8-0-Anführer und Angriffsbewegung in das Rauch-Hex zieht und versucht, den Sprengsatz in zF5 zu legen. Die 2 MF die für das Platzieren des DC extra ausgegeben werden müssen, gibt den Deutschen zwei Extra-FPFs, aber wir nehmen mal an, dass alle FPF-Schüsse keinen Effekt haben. In der AFPh wird der DC-Angriff ein 30/+3 sein (+3 TEM DRM für das Steinhaus).

Die Breakdown-Nummer des DC ist 10 und nicht 12, weil das amerikanische Squad keine Eliteeinheit ist. Mit einem Würfelergebnis von 10 oder mehr ist der DC also ein Blindgänger, aber bei 9 oder weniger werden die Deutschen mindestens einen 1MC abbekommen, bei einem DR von 2 sogar einen 1KIA. Das könnte ein für die Amerikaner spielentscheidender Angriff sein, also wird der deutsche Spieler seine Taktik bzgl. des Verteidigungsfeuers noch einmal überdenken...

Formierungsphase

Nichts passiert.

Vorfeuerphase

Nichts passiert.

Bewegungsphase

Die erste Bewegung

Bild 2.2: Der erste Zug der Amerikaner; Rauch in zF6 durch das Squad in zF7 platzieren und weitere Bewegung nach zE6

Das Squad in zF7 verbaucht 2 MF, um Rauch in zF6 zu platzieren, und schafft dies mit einem Rauch-dr von 3 auch. Platziere einen +2 Rauch-Marker auf zF6. Die Deutschen feuern nicht.

Das Squad gibt nun 1 MF aus, um zE7 zu betreten, und wieder möchten die Deutschen nicht schießen.

Den finalen MF verbaucht es nun, um zu zE6 vorzurücken, und auch dieses Mal möchten die Deutschen nicht schießen, obwohl dies ein 8/-3-Schuss gegen einen benachbarten Angreifer wäre!

Die zweite Bewegung

Bild 2.3: Der zweite amerikanische Zug; versuchter Rauch in zG6 vom Squad in zH6 und dann Bewegung nach zG6

Das Squad in zH6 gibt 2 MF aus, um Rauch in zG6 zu platzieren, allerdings gibt der dr eine 5 - Fehlschlag. Die Deutschen feuern nicht.

Dann bewegen si sich nach zG6 und wieder möchten die Deutschen nicht auf ein benachbartes Squad feuern.

Was ist hier los? Der deutsche Spieler hat entschieden, dass das DC-Squad für ihn die größte Gefahr darstellt. Also schießt er noch nicht um die maximale Feuerkraft auf das DC-Squad zu geben. Der amerikanische Spieler hingegen bewegt dieses Squad zuletzt, weil er die Deutschen zum Frühen feuern versuchen möchte.

Die Analyse dieser Situation, vorrausgesetzt die Würfel zeigen immer 7 (neutrales Glück), geht so: wenn die Deutschen so wie im vorherigen Kampf feuern, also die ersten beiden Squads breaken aber das dritte nicht breaken oder pinnen können, wird der DC-Angriff in einen 2MC resultieren (DR 7 + 3 TEM ist 10 in der 30 FP-Spalte der IFT). Beide deutschen Einheiten würden für ihre MCs eine 9 würfeln (DR 7 + 2), die den 9-1-Anführer pinnen und den 4-6-7-Squad breaken würde. Der broken Squad würde fliehen und die Amerikaner würden gewinnen, da sie den gepinnten Anführer mit einem 6-1 (7 FP vs 1 FP) CC-Angriff töten würden (DR 7 ist kleiner als die CC-Kill-Nummer von 10).

Wenn die Deutschen jedoch all ihr Feuer auf das DC-Squad legen und es breaken oder pinnen und es somit vom Einsatz des DC abhalten können, werden die Deutschen stattdessen mit zwei 7 FP-AFPh-Angriffen von den ersten beiden amerikanischen Squads beschossen, was keine Auswirkungen hätte (DR 7 + 3 TEM in der 6 FP-Spalte der IFT). Daraufhin würden die beiden amerikanischen Squads in das deutsche Hex einmarschieren, damit einen CC starten und (vorrausgesetzt es gibt keinen Hinterhalt) mit 2-1-Chancen (12 FP vs 5 FP) angreifen. Ein DR von 7 würde die 2-1-Kill-Nummer von 7 genau treffen, sodass der Verlust einer deutschen Einheit nicht alle Verteidiger vernichtet und die Amerikaner verlören.

Es ist also klar, dass der DC die größte Gefahr für die Deutschen darstellt und dass diese ihre Gewinnchancen erhöhen, in dem sie ganzes Feuer auf das DC-Squad lenken.

Aber lass Dich nicht durch diese Analyse verunsichern - das Spielen von ASL/ASLSK erfordert normalerweise keine solche umfassende Analyse bei jedem Spielzug. Ein erfahrener Spieler würde mit einem Blick sofort den DC als größte Gefahr erkennen, einfach auf der Spielerfahrung - und ohne Analyse. Je mehr Erfahrung Du sammelst, desto mehr wirst Du in der Lage sein, komplizierte Situationen und die nötigen Spielzüge sofort zu durchblicken.

Die dritte Bewegung

Bild 2.4: Der dritte amerikanische Zug; Angriffsbewegung des Squads und Anführer in zG7 nach zF6, wo der Squad vom deutschen defensiven Erstfeuer gepinnt wird

Der amerikanische Spieler sagt nun an, dass der Squad und der Anführer in zG7 zusammen als Stack nach zG7 gehen, und zwar per Angriffsbewegung. Der Stack verbraucht dafür 2 MF.

Die Anwesenheit des 8-0-Anführers bedeutet für die Amerikaner sowohl einen Vorteil als auch ein Risiko. Den Vorteil natürlich, weil der Anführer dem Squad 2 zusätzliche MF gibt. Das Risiko ist, dass der Squad einen LLTC (Regel 3.2.1) machen muss, wenn der 8-0-Anführer breakt. Die könnte das Squad pinnen und es so zur Bombenlegung unfähig machen. Also hofft der Amerikaner darauf, dass der Squad und der Anführer dem deutschen Verteidigungsfeuer standhalten.

Die Deutschen sagen nun defensives Erstfeuer an. Die FP ist 4, durch PBF auf 8 verdoppelt. Die DRMs sind -1 für den deutschen 9-1-Anführer und +2 für den Rauch (der Rauch verhindert FFMO und die Angriffsbewegung verhindert FFNAM). So ist der Schuss ein 8/+1. Der DR ist 6, was in einem 1MC resultiert (7 in der 8-Spalte der IFT).

Der 8-0-Anführer überlebt den 1MC mit einem DR von 6 (6+1 ist weniger als seine Moral von 8). Der Squad würfelt eine 5 und ist gepinnt (5+1 ist gleich ihrer Moral von 6). Platziere einen Erstfeuer-Marker auf dem deutschen Stack, einen Pin-Marker auf den amerikanischen Squad (aber unter dem Anführer, sodass nur der Squad gepinnt ist) und einen 4 Restfeuer-FP-Marker auf dem amerikanischen Stack.

Die Deutschen könnten nun ein zweites Mal schießen, dieses Mal als SFF, da der amerikanische Stack 2 MF für die Bewegung nach zG6 aufgebracht hat, aber sie schießen nicht. Mit einem sicher gepinnten DC-Squad gilt ihre Sorge nunmehr den ersten beiden amerikanischen Squads.

Somit endet die MPh, da der 8-0-Anführer mit seinen verbleibenden 3 MF nichts sinnvolles machen kann (bedenke, dass er seine MF-Ausgabe auf 5 oder weniger beschränken musste, weil er die Angriffsbewegung benutzt). Entferne die Rauch- und Restfeuermarker.

Verteidigungsfeuer-Phase

Bild 2.5: Deutsche Defensivphase; das amerikanische Squad in zE6 ist durch das deutsche defensive Verteidigungsfeuer von zF5 broken

Die Deutschen haben einen First Fire Marker, also können sie nur auf ein benachbartes Ziel mit der halben FP feuern. Sie wählen das amerikanische Squad in zE6 als Ziel.

Die FP ist 4, halbiert auf 2, wieder verdoppelt auf 4 wegen PBF und einem -1 DRM vom deutschen Anführer (FFMO und FFNAM finden in der DFPh niemals statt). Der Schuss ist also 4/-1.

Der DR ist 6, also ein 1MC (5 in der 4 FP-Spalte). Das amerikanische Squad würfelt eine 6 und verliert den MC (6+1 ist größer als die Moral von 6), wird also umgedreht und ein DM-Marker wird auf ihm platziert. Drehe den First Fire Marker auf die Final Fire Seite um.

Es besteht keine Möglichkeit für ein weiteres Defensivfeuer, also ist die DFPh vorbei. Entferne den Final Fire Marker.

Weitergehende Feuerphase

Bedenke, dass in der AFPh nur die halbe FP zur Verfügung steht.

Das Squad in zG6 hat 7 FP (6 FP, halbiert auf 3, verdoppelt auf 6 durch PBF, +1 Assault Fire Bonus) und der gepinnte Squad in zF6 hat 4 FP (6 FP, halbiert auf 3, wegen dem Pin auf 1,5 halbiert, verdoppelt auf 3 durch PBF, +1 Assault Fire Bonus). Sie bilden eine FG für einen 8/+3-Angriff (11 FP und +3 TEM DRM). Der DR ist 7 und hat somit keine Auswirkungen (10 in der 8 FP-Spalte).

Fluchtphase

Das amerikanische broken Squad flieht durch zD6 nach zC7. Es muss nach zD6 fliehen, da es das einzig erlaubte Ziel ist. Es kann hier stoppen oder weiter nach zC7, zB6 oder zB7 gehen.

Anmarschphase

Bild 2.6: Amerikanische Advance Phase; das amerikanische Squad in zG6 und der Anführer in zF6 gehen nach zF5

Das amerikanische Squad in zG6 marschiert in das deutschbesetzte Hex zF5, gefolgt vom 8-0-Anführer in zF6. Das gepinnte Squad in zF6 darf nicht ziehen. Plaziere einen CC-Marker auf zF5. Die Reihenfolge dieser beiden Einheiten ist unwichtig, da es in der APh niemals Defensivbeschuss gibt und mögliche Hinterhalte erst zu Beginn der CCPh ausgewürfelt werden.

Nahkampfphase

Der amerikanische Hinterhalts-dr ist 4. Der deutsche ist 2, aber sie bekommen noch einen -1 drm von ihrem 9-1 Anführer, also ist der dr 1. Das ist kleiner als 3, also haben die Deutschen die Amerikaner aus dem Hinterhalt überfallen und greifen zuerst an.

Der amerikanische Spieler sagt an, dass der 8-0 Anführer mit dem 6-6-6 Squad zusammen angreift, sodass beide Einheiten zusammen verteidigen und nicht einzeln angegriffen werden können.Wollten die Amerikaner, dass ihr Anführer selbst angreift, hätten die Deutschen die Wahl zwischen jeweils einem einzelnen Angriff auf den Anführer und den Squad oder auf einen Angriff auf beide gleichzeitig. Deswegen muss der amerikanische Spieler ansagen, ob diese gemeinsam oder getrennt angreifen, auch wenn die Deutschen wegen dem Hinterhalt zuerst angreifen.

Der deutsche CC-Angriff ist 5 FP vs 7 FP, also stehen die Chancen 1-2, mit einem -2 DRM (-1 Anführer, -1 Hinterhalt). Der DR ist 10, reduziert auf 8, was größerals die 1-2 CC-Kill-Nummer von 4 ist, sodass der deutsche Angriff keine Auswirkungen zeigt. Wäre dieser Angriff erfolgreich verlaufen, würden die Ergebnisse vor dem Gegenangriff ausgewertet, weil es ein Hinterhalt war. Wenn die Deutschen die Amerikaner dabei vernichtet hätten, hätte es keinen amerikanischen CC-Angriff mehr gegeben.

Der amerikanische Angriff beläuft sich auf 7 FP vs 5 FP, also 1-1 Chancen, mit einem +1 DRM durch den Hinterhalt. Der DR ist 7, erhöht zu 8, und ist somit größer als die 1-1 CC-Kill-Nummer 5, womit auch der Gegenangriff ohne Effekt bleibt.

Drehe den CC-Marker auf die Melee-Seite um, entferne den Pin-Marker und die Runde ist vorbei. Wenn das Szenario weitergehen würde, müssten die Einheiten in zF5 ihren Nahkampf in jeder Runde weiter ausführen, aber alle folgenden Nahkampfangriffe würden gleichzeitig und ohne Hinterhalt-DRMs durchgeführt, weil die Hinterhalts-Bedingung außer Kraft ist, sobald ein Melee-Marker auf dem Feld ist.

Die Amerikaner haben wieder verloren, weil sie am Ende ihres Zuges zF5 nicht eingenommen haben.

Das macht nun drei Niederlagen hintereinander. Sind die Deutschen einfach unbesiegbar? Warum hat der DC keinen Unterschied gemacht?

Nun ja, der Sprengsatz hat den Ausgang der Schlacht nicht geändert, weil die Amerikaner ihn nicht effektiv genutzt haben! Die Amerikaner können eine kleine Änderung in ihrem Aufbau machen und damit den Verlauf des Szenarios komplett ändern. Dieser Kampf zeigte die "offensichtliche" Art, einen Sprengsatz zu benutzen. Lass uns nun einen besseren Weg anschauen.

Setze alle Einheiten auf ihre Startpositionen zurück. In zG7 haben wir einen Stack bestehend aus (von unten nach oben) einem 6-6-6 Squad, einem DC und einem 8-0 Anführer. Ändere diesen Stack, dass er so aussieht: Squad, Anführer, Sprengsatz - so dass der Sprengsatz auf dem Anführer liegt. Das bedeutet, dass dieser den DC trägt und nicht der Squad.

Ein DC darf von einem Anführer getragen und platziert werden und sein IPC von einem PP reicht aus, den 1PP DC ohne Einbuße seiner Bewegungsfähigkeit zu tragen. Was wird dadurch erreicht, den DC dem Anführer zu übergeben?

  • Alle Anführer sind Elite (Regel 1.2.1), sodass die Breakdown-Nummer des Sprengsatzes 12 bleibt und nicht 10 wie bei Nicht-Eliteeinheiten.
  • Die Moral des Anführers ist 8 und nicht 6 wie beim Squad, also ist es für die Deutschen schwerer, ihn zu pinnen oder zu breaken.
  • Dadurch, dass der Anführer den DC hat, muss er sich nicht mehr zusammen mit dem Squad bewegen. Das dritte Squad kann also zF6 betreten, noch bevor sich der Anführer bewegt, so dass der deutsche Spieler möglicherweise nicht schießt, obwohl sich alle drei amerikanischen Squads in benachbarten Gebieten befinden, weil er seine maximale Feuerkraft für den DC aufheben möchte. Der deutsche Spieler wird damit keinen Spaß haben!

Auf der Karte würde die Situation dann wie folgt aussehen (wenn für den Rauch die gleichen Würfelaugen wie im vorherigen Kampf fallen): 6-6-6 Squad in zE6, 6-6-6 Squad und +2 Rauch in zF6, 6-6-6 Squad in zG6, 8-0 Anführer und DC in zG7 und bereit zum Bewegen. Die Regel der 7 suggeriert, dass die Deutschen ein bischen Glück brauchen den Anführer vom Platzieren des DC abzuhalten, wenn dieser sich per Angriffsbewegung in den Rauch begibt: Ihr bester Schuss wäre ein 8/+1, also wäre ein DR 7 ein NMC, welchen der Anführer mit einem MC DR von 7 unbeschadet überstehen würde. Ihre SFF und FPF wären 4/+1, die bei gewürfelter 7 keine Auswirkungen hätten.

Wenn die drei Squads unbroken und ungepinnt bleiben, würden sie eine FG bilden und die deutschen mit einem 20/+3 Advancing Fire Schuss (7 FP von jedem) angreifen und wenn dies ohne Wirkung bliebe, hätten sie noch einen CC-Angriff mit 3-1 Chancen (18 FP vs 5 FP), bei dem ein DR von 7 oder weniger die deutschen Verteidiger eliminieren würde. Also haben die Amerikaner auch dann noch eine gute Chance zu gewinnen, wenn die Deutschen den Anführer vom Platzieren des DC abhalten können.

Und all das nur, weil wir eine kleine Änderung im Aufbau der Amerikaner gemacht haben!

Es ist meistens besser, dem Anführer den DC zu geben, besonders bei den Amerikanern und Italienern, deren Squads eine niedrige Moral haben. Und ein Anführer mit einer Moral von 9 oder 10, der einen Sprengsatz dabei hat, ist ein schrecklicher Anblick für jeden Verteidiger.

Das Platzieren eines DC ist eine gefährliche Operation und Du bist angehalten, dem Verteidigungsfeuer, welches ein DC geradezu anzieht, einen geeigneten Anführer auszusetzen. Aber bedenke, dass Dich niemand zwingt, einen DC zu benutzen. Wie wir gesehen haben, reicht ein DC aus, damit der Verteidiger Defensivfeuer aufspart, die für andere Einheiten normalerweise verheerend sind. Wenn Du den DC also gar nicht benutzt, kannst Du den Verteidiger in zukünftigen Runden damit weiterhin bedrohen. Manchmal ist der beste Weg, einen DC zu benutzen, ihn gar nicht zu benutzen!

Ein DC explodiert in der AFPh mit voller FP, da es ein unmittelbarer Angriff ist, der in seiner Effektivität nicht durch Bewegung der platzierenden Einheit verringert wird. Die Fähigkeit, in der AFPh mit voller FP anzugreifen, ist eine der vielen Eigenschaften, die der Sprengsatz mit der Unterstützungswaffe teilt, die wir uns als nächstes anschauen: der Flammenwerfer.

Flammenwerfer (Regel 4.2)

Bild 2.7: Flammenwerfer (FT) Beispielaufbau

Ein Flammenwerfer (FT) ist eine kraftvolle Waffe, die jeden Verteidiger in Angst und Schrecken versetzen wird. Es kann wie der DC in der AFPh mit voller FP feuern, weil man i.d.R. nur einen kurzen Feuerstoß braucht und auch nicht besonders gut zielen muss.

Ein FT ignoriert auch alle TEM DRMs! Ein Steingebäude hat z.B. einen TEM von +3 und seine Steinwände werden durch einen FT auch nicht beschädigt, aber die brennende Flüssigkeit dringt durch jedes offene Fenster oder Tür ein und verwandelt das Innere des Hauses ziemmlich schnell in ein Inferno.

Auf der Vorderseite eines FT-Plättchens ist in großen Zahlen "24-1" aufgedruckt. Die 24 ist die FP und die 1 die normale Reichweite (PBF zählt nicht für FTs). Ein Flammenwerfer kann auch mit 12 FP über 2 Hexes angreifen (Distanzangriff). "1 PP" stellt das Gewicht des FT dar.

Die niedrige Breakdown-Nummer von X10 steht nicht für die Hohe Wahrscheinlichkeit mechanischer Fehlfunktionen, sondern für die begrenzte Brennstoffmenge.

Das Dreieck über dieser Zahl zeigt an, dass diese Waffe von keinem Anführer-Modifikator profitieren kann. FT-Angriffe beinhalten niemals einen DRM von einem Anführer.

Die Rückseite des FT-Markers erinnert daran, dass es in der AFPh mit voller FP zuschlägt und dass Angriffe gegen eine mit einem FT ausgerüstete Einheit einen -1 DRM erhalten.

Im Spiel wird der FT ähnlich eines DC benutzt. Idealerweise bewegt man sich angrenzend zum Ziel und schlägt in der AFPh mit den vollen 24 FP zu. Hier sind die Unteschiede zur Benutzung eines DC:

  • Wenn Ziele in Hexes mit hohem TEM angegriffen werden, sind FT bei benachbarten Hexes (Entfernung 1) besser als DC, da Flammenwerfer sämtlichen TEM DRMs ignorieren. Mit TEMs von +2 oder +3 ist der FT ganz klar besser, bei +1 sind sie gleichstark und bei keinem TEM ist der DC besser.
  • Ein FT kann mehr als einmal feuern, obwohl er mit der Breakdown-Nummer wahrscheinlich nicht ewig halten wird. Bedenke, dass ein von einer Nicht-Eliteeinheit benutzter Flammenwerfer nur eine Breakdown-Nummer von X8 hat!
  • Eine mit einem FT ausgerüstete Einheit ist verwundbarer, da ein -1 DRM für alle auf sie abgefeuerten Schüsse wirkt. Andrerseits bekommt eine DC-Einheit mehr Defensivschüsse ab, weil sie für das Platzieren mehrere MFs ausgibt.
  • Ein Flammenwerfer ist flexibler als ein Sprengsatz. Er kann 1 oder 2 Hexes weit schießen, in der Vorfeuerphase anstatt in der AFPh feuern, in der DFPh schießen und es kann sogar für defensiver Erstschüsse benutzt werden, wenn eine Einheit verrückt genug ist, in Reichweite zu ziehen!

Lass uns die taktische Situation zurücksetzen und auf ein paar Dinge schauen.

zF5: DE 41-6-7, 9-1
zF7: US 63-6-6
zG7: US 63-6-6, 8-0, FT
zH6: US 63-6-6

Bedenke, dass der amerikanische 8-0 Anführer einfach in der PFPh mit dem FT über 2 Hexes schießen kann, bevor die Deutschen irgendetwas tun können. Dies wäre ein 12/+0 Schuss, der einen 1MC bei einem DR 7 auslösen würde. Erinnerst Du Dich, wie hart die Amerikaner zuvor für einen solchen Angriff auf die Deutschen arbeiten mussten? Ein FT ermöglicht ihnen so einen ohne Anstrengung.

Aber die Frage, die sich der amerikanische Spieler stellt, lautet: sollte er diesen Distanzschuss mit 12 FP in der PFPh nehmen oder sollte er versuchen, sich direkt neben das Ziel zu begeben und den 24 FP-Schuss in der AFPh zu ergattern? Das wäre ein 23/+0 mit einem 3MC bei einem 7er Wurf - ein Schuss, den die Deutschen kaum überstehen können.

Ich denke, die Entscheidung hängt von der Risikofreudigkeit des amerikanischen Spielers ab. Der 24 FP-Schuss wäre großartig, aber es gibt keine Garantie, dass er die dafür benötigte Position erreicht. Der 12 FP-Angriff dagegen würde mit Sicherheit stattfinden, könnte aber ohne Effekt ausgehen.

Ich selbst würde die 24 FP-AFPh-Variante wählen, aber nur, weil ich auf den Verteidiger so viel Druck wie möglich legen möchte. Und auf diese Art würde es - egal ob ich gewinne oder verliere - viel mehr Spaß machen!

Spiel oder Simulation?

ASL gilt weithin als eines der realistischsten Kriegsspiele, das jemals entwickelt wurde. Aber was ist mit den oben behandelten Situationen? Würden die deutschen Verteidiger einfach rumsitzen und nichts anderes tun als bei seinem Auftauchen auf den Typen zu schießen, der den DC/FT hat, während die amerikanischen Truppen langsam auf sie zu marschieren?

Bedenke zunächst, dass das Bewegen einer einzigen Einheit zu einem Zeitpunkt nur eine Abstraktion ist, die das Spiel spielbar macht. In Wirklichkeit würden sich alle amerikanischen Kräfte gleichzeitig bewegen und die Deutschen würden auf sie schießen, sobald sie sich bewegen. Aber sobald sie den DC/FT auf sie zukommen sehen, würden sie all ihr Feuer in diese Richtung konzentrieren.

ASL zeigt im Gegensatz zu einer genauen Simulation nur die Auswirkungen der einzelnen Handlungen. Eine Simulation würde versuchen, möglichst realistische Spielmechniken zu verwenden, aber daraus resultierend können diese Spiele manchmal sehr mühsam zu spielen sein. Ein sich auf die Auswirkungen konzentrierendes Spiel benutzt abstrakte Spielmechaniken, um den Spielfluss schnell und einfach zu halten, solange die Ergebnisse einer jeden Spielrunde angemessen realistisch bleiben. Das ist auch hier der Fall: ohne DC oder FT könnten die Amerikaner kaum das Gebäude einnehmen und sie würden größere Verluste als die Verteidiger erleiden. Dies ist ein realistisches Ergebnis für diese Situation, unabhängig wie "spielartig" die einzelnen Schritte erscheinen.

Ich denke, dass das einen großen Teil des Erfolgs von ASL ausmacht. Es enthält mehr historische Details als jedes andere vergleichbare Zweite-Weltkrieg-Taktikspiel - eine solche Fülle an Details, dass es einen manchmal fast überwältigt - aber es behandelt diese mit vielen Abstraktionen, sodass das Spiel weiterhin spielbar bleibt und Spaß macht. Und es liefert sehr realistische Ergebnisse.

Maschinengewehre (Regel 4.1)

Bild 2.8: Beispielaufbau mit Flammenwerfer (FT), mittelschweres Maschinengewehr (MMG) und schwerem Maschinengewehr (HMG)

Die bei ASL weitaus am Häufigsten vorkommende SW ist das Maschinengewehr (MG). Es gibt von ihnen drei Typen: leichtes Maschinengewehr (LMG), mittleres Maschinengewehr (MMG) und schweres Maschinengewehr (HMG). Wenn Du diese drei Typen von leicht nach schwer vergleichst, siehst Du höhere FP, größere Reichweite, mehr Gewicht (höhere PP-Nummern) und höhere Kadenz (ROF).

MG-Plättchen haben Angaben zur FP, Reichweite und PP genau wie DC/FT-Plättchen. Einige Modelle haben eine Breakdown-Nummer aufgedruckt, z.B. "B11", aber wenn keine aufgedruckt ist, haben sie automatisch eine von "B12". Das "B" bedeutet, dass es im Gegensatz zu DC und FT bei einem break evtl. repariert und erneut verwendet werden kann. Wenn es eine Fehlfunktion hat, wird der Marker rumgedreht und die Daten "R" (reparieren) und "X" (endgültiger break) werden sichtbar.

Der Hauptunterschied zwischen zu den DC/FT-Plättchen ist die umrandete ROF-Nummer, die angibt, dass diese Waffen während einer Feuerphase ohne Einbußen mehrmals feuern können.

Anders als DCs und FTs werden MGs üblicherweise eher an Squads als an Anführer vergeben. Wenn ein MG von einem Anführer abgefeuert wird, wird er durch Area Fire (FP halbiert) eingeschränkt, sein Modifikator kommt niemandem zu Gute und er wird bei MMG und HMG verlangsamt, da er nur einen IPC von einem PP hat. Beachte, dass MGs keine Reduzierung ihrer Breakdown-Nummer erfahren, wenn sie bei einer Nicht-Eliteeinheit verwendet werden.

MGs sind exzellente Defensivwaffen die angreifende Truppen vor eine Menge Probleme stellt. In der Offensive sind sie dagegen weniger nützlich, weil MMGs und HMGs in der AFPh nicht feuern können, wenn sie in der selben Runde bereits bewegt wurden. Mit Hilfe von MGs kann man auch enorme FP in einem einzelnen Stack konzentrieren, was besonders bei guten Anführern wichtig ist. Wenn ein amerikanisches Squad z.B. drei 6-6-6 Squads und einen 9-2 Anführer umfasst, kann es mit 16/+1 schießen. Wenn aber jedes der drei Squads ein 4-10 MMG hat, können sie mit 30/+1 schießen - ein gewaltiger Schuss der einem FT-Beschuss vom benachbarten Hex gleicht, aber von 6 Hexes weiter weg gemacht werden kann.

Lass uns ein letztes Mal zu unserer taktischen Situation zurückkehren, einige MGs hinzufügen und schauen, wie dies das Spiel beeinflusst.

zF5: DE 41-6-7, 5-12 MMG, 9-1
zF7: US 63-6-6
zG7: US 63-6-6, 8-0, FT
zH6: US 63-6-6
zJ5: US 63-6-6, 8-16 HMG

Rally Phase

Nichts passiert.

Prep Fire Phase

Bild 2.9: Amerikanische Prep Fire Phase; das amerikanische Squad in zJ5 hat ohne Wirkung mit der eigenen FP und dem HMG auf die Deutschen in zF5 geschossen

Das Squad in zJ5 wird mit dem HMG und ihren eigenen FP, also insgesamt 14 FP, auf die Deutschen in zF5 schießen. Der Schuss lautet 12/+3 und der DR 5 (der farbige Würfel zeigt 2), wodurch ein 1MC entsteht (8 in der 12 FP-Spalte).

Der 9-1 Anführer überlebt den MC mit einem DR von 7 (7+1 ist weniger als seine Moral von 9) und der 4-6-7 Squad überlebt seinen mit DR 4 (4+1-1 ist weniger als die Moral von 7).

Das HMG hat eine ROF von 3 und somit die Chance, erneut zu schießen, da der farbige Würfel beim IFT DR 3 oder weniger war. Platziere einen Prep Fire Marker auf den Squad in zJ5, aber unter dem HMG. Genau genommen sollten der Squad und das HMG damit markiert werden, aber es ist eine allgemeine Konvention zwischen ASL-Spielern, eine Waffe, die nochmal feuern kann, nicht zu markieren bis sie nicht mehr feuern darf oder die PFPh zu Ende ist.

Das HMG schießt nun also nochmal. Der Schuss ist 8/+3 und der DR 8 (farbiger Würfel ist 5) und hat damit keine Auswirkungen (11 in der 8 FP-Spalte). Das HMG hat die ROF nun verloren und darf nicht noch einmal schießen, da der farbige Würfel größer als 3 war. Lege den Prep Fire-Marker nun oben auf den Stapel.

Die Fähigkeit von MGs, mehrere Male zu schießen, wenn sie ROF übrig haben, besonders mit den starken HMGs die eine 50%-Chance auf erneutes Feuer haben (ROF 3), bildet die Fähigkeit von MGs nach, in kurzer Zeit viele Kugeln auf verschiedene Ziele zu schießen. Im einzelnen kann eine angreifende Infantrie in offenem Gelände schwere Verluste erleiden, wenn auch nur ein verteidigendes MG mehrere Schüsse hintereinander abgeben kann.

Du kannst Dir ein MG, das noch ROF übrig hat, so vorstellen, dass es einige Treffer bei kurzen Feuerstößen gelandet hat und nun Zeit hat, nochmal oder auf ein anderes Ziel zu schießen. Ein MG, dass gefeuert und keine ROF übrig hat, war weniger erfolgreich, sodass es während der gesamten Feuerphase geschossen, aber nur wenige Treffer erwischt hat.

Die Amerikaner benutzen ihren FT in der Prep Fire Phase noch nicht.

Movement Phase

Es sei angemerkt, dass wenn das Squad in zJ5 die Bewegung anstelle des Prep Fires gewählt hätte, es nur 2 MF ausgeben könnte, weil das 5PP-Gewicht des HMGs die IPC des Squads um 2 überschreitet (sie verlieren 1 MF für jeden PP, der 3 überschreitet). Um mehr als 2 MF zur Verfügung zu haben, müsste das Squad entweder Double Time benutzen oder das HMG loswerden.

Die erste Bewegung

Bild 2.10: Die erste Bewegung der Amerikaner; das amerikanische Squad in zF7 platziert Rauch in zF6 und bewegt sich durch zE7 nach zE6

Das Squad in zF7 versucht, für 2 Mf Rauch in zF6 zu platzieren und schafft dies mit einem dr von 1 auch. Platziere einen +2 Rauch-Marker in zF6. Dann bewegen sie sich für 1 MF nach zE7 und für den letzten nach zE6, wo die Deutschen dann Defensive Fire ansagen.

Der deutsche Spieler ist in einer schwierigen Situation: er weiß, dass er höchstwahrscheinlich verlieren wird, sollte der amerikanische FT in der AFPh angreifen, aber seine Chancen stehen auch schlecht, wenn er drei amerikanischen Squads im Nahkampf gegenübersteht. Also nutzt er seine Chance und feuert nur mit dem MMG und Unterstützung vom 9-1 Anführer in einem First Fire Angriff auf das Squad in zE6. Er hofft, dass das MMG das amerikanische Squad pinnt oder breaked und er ROF übrig hat.

Die 5 FP des MMG wird durch PBF auf 10 verdoppelt, also ist der Schuss 8/-3 (-1 Anführer, -1 FFMO, -1 FFNAM). Der DR ist 3 (farbiger Würfel zeigt 1), also ein 3KIA! Das amerikanische Squad ist komplett eliminiert und nicht mit einem First Fire Plättchen markiert, weil es noch ROF übrig hat. Entferne das amerikanische Squad. Normalerweise würde nun ein 4 Restfeuer-Marker in zE6 platziert werden, aber da das MMG noch ROF hat, wird kein solcher Marker platziert (kurze erfolgreiche Salve = kein Restfeuer-Marker).

Der deutsche Spieler hat nun die Möglichkeit, freiwillig auf die ROF des MMG zu verzichten, in dem er einen First Fire Marker auf das MG und damit dann auch einen 4 Restfeuer-Marker in zE6 zu platzieren, aber das möchte er selbstverständlich nicht. Seine Sorge ist nun, den FT zu stoppen, und weniger weitere Squads vom Betreten des Hex zE6 aufzuhalten.

Die zweite Bewegung

Das Squad in zH6 möchte nun für 2 MF Rauchgranaten nach zG6 werfen, würfelt aber eine 6 (dr). Es schlägt jedoch nicht nur das Hervorrufen einer Rauchwand fehl, das Squad muss seine Bewegung auch unverzüglich beenden und in zH6 verweilen.

ASL wird oft dafür kritisiert, dass es den Spielern zu viel Kontrolle über die Truppen gibt - was richtig ist - aber Geschehnisse wie Zusammenkauern, Zerstörungen von SW und das Würfeln einer 6 beim Versuch Rauch zu platzieren sorgen dafür, dass auch unerwartete Dinge geschehen und die besten Pläne zunichte machen können. Obwohl ASL/ASLSK also nicht das wahre Chaos und Unsicherheit eines Zweiter-Weltkrieg-Schauplatzes nachbildet, sind diese Elemente doch präsent und werden in einer Art und Weise abgehandelt, dass die Spielbarkeit nicht darunter leidet.

Die dritte Bewegung

Bild 2.11: Die dritte amerikanische Bewegung; das amerikanische Squad in zG7 gelangt per Angriffsbewegung nach zF6 wo es Firs Fire von den Deutschen empfängt

Nun ist der amerikanische Spieler in einer schwierigen Situation. Ein Squad ist eliminiert und ein zweites bewegungsunfähig, so dass nur noch eins übrig bleibt. Warum ist das ein Problem? Zum Gewinnen müssen die Amerikaner zF5 kontrollieren und nur ein Multi-Man-Marker (MMC) kann die Kontrolle über ein Hex erzielen (ein Anführer kann einen Gegener davon abhalten, über ein Hex Kontrolle zu erlangen, aber er kann es nicht alleine einnehmen). Also muss das letzte amerikanische Squad nächst zF5 gelangen und dabei unbroken und ungepinnt bleiben, damit die Amerikaner noch eine Chance zum Sieg haben.

Das Squad in zG7 bewegt sich für 2 MF unter Ansage von Angriffsbewegung nach zF6.

Der deutsche Spieler erkennt, dass das Squad mit der 6er Moral ein leichteres Ziel ist als der Anführer mit dem FT und der Moral von 8 und sagt einen First Fire Schuss gegen es an. Wenn dieses Squad broken oder gepinnt wird, es es egal, was der Flammenwerfer macht, da die Amerikaner kein Squad übrig haben, um die Kontrolle über zF5 zu erlangen und somit das Spiel zu gewinnen.

Die Deutschen schießen mit dem 4-6-7 Squad und dem MMG. Der 9-1 Anführer kann sie nicht mit seinem Modifikator unterstützen. Wenn er diesen einmal zur Unterstützung benutzt hat, kann er ihn für den Rest der halben Runde (also solange der Spieler noch dran ist) nicht für andere Einheiten oder SWs benutzen. Der 9-1 Anführer hat schon dem MMG beim vorherigen First Fire Schuss geholfen, so dass er für den Rest dieser Runde nur noch das MMG unterstützen kann und auch nur dann, wenn es von sich aus schießt.

Das Squad und MMG haben zusammen 9 FP, welches durch PBF auf 18 FP verdoppelt wird. Der Schuss lautet also 16/+2 (+2 Rauch, kein Anführer, Rauch macht FFMO unwirksam, Angriffsbewegung macht FFNAM unwirksam). Die Würfel zeigen 12. Dies ist ein Pasch (6,6) und bringt die Deutschen zum kauern, da sie kein Anführer davon abhält. Der Schuss wird also durch die 12 FP-Spalte der IFT aufgelöst, wo die 14 jedoch keine Auswirkungen hat. Zusätzlich ist 12 die Breakdown-Nummer des MMG, das also eine Fehlfunktion hat und umgedreht wird. Das MMG kann nicht schießen, bevor es repariert wird. Und schließlich wird das Squad auch noch mit einem Final Fire Plättchen markiert, weil es sich zusammenkauert.

Die Restfeuer-FP wird nur durch die FP des Squads berechnet, da ein kaputtes MG kein Restfeuer übrig lassen kann. Die 4 FP des Squads werden durch PBF auf 8 verdoppelt und wären auf der 8 FP-Spalte. Durch das Kauern wird jedoch die nächst-linke Spalte genommen (6 FP), was dann auf 3 halbiert wird. Der größte Restfeuer-Marker, der gleich 3 oder weniger zeigt, ist 2, also wird ein 2 Restfeuer-FP-Marker in zF6 platziert.

Warum haben die Deutschen ihr Feuer nicht aufrecht erhalten? Wenn sie diesen Schuss nicht gemacht und auf die DFPh gewartet hätten, wäre der Schuss auf das Squad 16/+0 und nicht 16/+2 gewesen, weil der +2 Rauchmarker amende der MPh entfernt wird. Das wäre ein viel besserer, aber auch ein Alles-oder-nichts-Angriff: sie hätten nur eine Attacke mit voller Kraft auf das Squad ausführen können, aber keinen einzigen auf den Anführer respektive Flammenwerfer (außer das MMG behält ROF).

Aber die Deutschen haben hier gefeuert, weil gehofft haben, nochmal feuern zu können: ein First Fire Schuss gefolgt von einem SFF (das amerikanische Squad gibt 2 MF aus, um das Hex zu betreten, also sind zwei Schüsse erlaubt). Aber die unerwartete Beschädigung des MMG und das Kauern des Squads hat den Plan der Deutschen komplett ruiniert.

Die Deutschen können immer noch schießen, aber da sie bereits einen Final Fire Marker haben, wäre es nur ein FPF. Es steht außer Frage, ob sie diesen Schuss nehmen sollten oder nicht: angesichts der hohen Wahrscheinlichkeit eines amerikanischen Siegs werden die Deutschen jeden möglichen Schuss warnehmen und auf ein Wunder hoffen.

Der FPF-Schuss hat 2 FP, durch PBF auf 4 gedoppelt, mit einem +2 DRM für den Rauch und keinen DRM für den Anführer. Der DR für den 4/+2 ist 6 und hat damit keinen Effekt (8 in der 4 FP-Spalte). Der DR zählt also als NMC-Wurf für das deutsche Squad, was sie aber überstehen (6 ist weniger als die Moral von 7).

Die vierte Bewegung

Bild 2.12: Die vierte Amerikanische Bewegung; der amerikanische Anführer/FT gelangt durch Angriffsbewegung nach zF6 und erhält RFP. Das deutsche Squad gebraucht FPF.

Der Anführer/FT in zG7 muss nun eine interessante Entscheidung fällen: soll er durch Angriffsbewegung nach zF6 oder nach zG6 verlegen? Der Rauchmarker in zF6 bietet mehr Schutz von den FPF-Schüssen, die die Deutschen bestimmt ausführen werden, aber die Bewegung dorthin setzt ihn zwei FPF-Attacken und eine zusätzliche Attacke durch die Restfeuer-FP (Regeln 3.3, 3.31 oder 3.3.5 entsprechend in den Regelbüchern von ASLSK #1, #2 oder #3), die bereits dort ist. Hier ist die Analyse:

zF6, 2 MF zum Betreten
RFP: 2/+1 (+2 Rauch, -1 FT) - kein Effekt bei DR 7
FPF: 4/+1 (+2 Rauch, -1 FT) - kein Effekt bei DR 7
FPF: 4/+1 (+2 Rauch, -1 FT) - kein Effekt bei DR 7

zG6, 1 MF zum Betreten
FPF: 4/-2 (-1 FFMO, -1 FT) - 1MC bei DR 7

Die Wahl ist offensichtlich. Der Schutzwert des +2 Rauchmarkers ist es Wert, drei Attacken in Kauf zu nehmen, vor allem da das deutsche Squad bei zwei dieser drei Attacken selbst einen NMC machen muss.

Der Anführer/FT sagt Angriffsbewegung an und geht für 2 MF nach zF6. Die Verteidigungsattacken werden das Squad in zF6 nicht betreffen, weil Defensive First Fire nur die bewegenden Einheiten betrifft, die es ausgelöst haben.

Die Restfeuer-FP greift immer zuerst an. Der 2/+1 Schuss hat einen DR von 6, also keine Auswirkungen (7 in der 2 FP-Spalte).

Der erste FPF-Schuss mit 4/+1 und DR 7 hat keinen Effekt auf die Amerikaner, jedoch ist das deutsche Squad gepinnt, weil die 7 auch als NMC DR für sie gilt (7 ist gleich ihrer Moral von 7). Platziere einen Pin-Marker auf das deutsche Squad, aber unter dem 9-1 Anführer.

Der Stapel in zF5 sieht von unten nach oben nun so aus: 4-6-7 Squad, MMG mit Fehlfunktion, Pin, Final Fire, 9-1.

Die FP des deutschen Squads wird für den zweiten FPF-Schuss nun wieder halbiert, weil es gepinnt ist. Also werden die 4 FP zu 2 FP für den FPF halbiert, nochmal für den Pin auf 1 FP halbiert und dann wieder auf 2 FP für PBF verdoppelt. Dazu kommt noch +1 DRM für Rauch und FT.

Für den zweien FPF-Schuss von 2/+1 wird eine 9 gewürfelt, hat also keinen Effekt, aber das deutsche Squad ist broken (9 ist größer als ihre Moral von 7). Drehe das deutsche Squad auf die Broken-Seite um, entferne den Pin-Marker und ersetze ihn mit einem DM-Plättchen.

Entferne die Rauch- und Restfeuermarker.

Verteidigungsfeuer-Phase

Nichts passiert. Entferne die Final Fire Marker.

Weitergehende Feuerphase

Bild 2.13: Amerikanische Advancing Fire Phase; Der 8-0 Anführer schießt mit dem FT auf zF5. Squad und MMG sind zerstört.

Der 8-0 Anführer schießt mit dem Flammenwerfer auf zF5. Der Angriff ist 24/+0 und der DR 4, also ein 1KIA. Das deutsche broken Squad wird per Zufall ausgewählt, die KIA zu erleiden, und der 9-1 Anführer ist broken.

Entferne das deutsche Squad, drehe den 9-1 Anführer auf seine Broken-Seite um und platziere einen DM-Marker auf ihm. Ein anschließender dr von 1 in der 24 FP-Spalte der IFT ergibt einen anderen KIA, sodass das defekte MMG des elminierten deutschen Squads auch zerstört ist und entfernt wird (Regel 4.0, 3. Absatz).

An diesem Punkt gibt der deutsche Spieler auf. Sein broken Anführer muss in der RtPh fliehen, worauf das amerikanische Squad in zF5 einmarschiert und das Hex zum Sieg einnimmt.


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