Kapitel 3: Infanterie im Kampf

Aus Deutsches ASL Starter Kit Tutorial

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Dieses Kapitel setzt voraus, dass der Leser die vorherigen Kapitel gelesen und verstanden hat. Die dort erklärten Regeln und Konzepte werden hier nur mit einer kurzen oder gar keiner Erklärung verwendet.

In diesem Kapitel werde ich einen kleinen Kampf zwischen den Deutschen, die mit sechs Squads angreifen, und den Russen, die mit vier Squads verteidigen, darstellen. Der Fokus liegt diesmal auf den Ablauf eines typischen ASLSK-Szenarios und weniger auf das Einführen neuer Regeln oder Einheiten. In den bisherigen Beispielen ging es eher um einen Kurzdistanz-Angriff auf ein Gebäude, wobei das Manövrieren viel wichtier als Prep Fire war. Dieser Kampf wird auf längere Distanzen starten und Prep Fire die Crux sein. Außerdem wird dieser Kampf mehrere Runden andauern, so dass das Fliehen und Regenerieren detaillierter demontriert wird.

Ich muss noch klarstellen, dass ich zwar die ASLSK-Regeln verstanden habe, aber keinesfalls ein ASL-Experte bin. Die russische Verteidigungsstrategie ist sicherlich nicht die bestmögliche und der deutsche Angriffsplan ist bestimmt auch suboptimal. Diese Strategien genügen zwar dem Zweck dieses Kapitels, nämlich einfach die ASLSK-Regeln am Beispiel zu zeigen, aber Du wirst Möglichkeiten zur Verbesserung finden. Auf jeden Fall hoffe ich, dass dieser Kampf ein typisches Beispiel für ein Spiel zwischen zwei durchschnittlichen Spielern sein wird.

Inhaltsverzeichnis

Der Aufbau

Bild 3.1: Aufbau für Infantrie-Beispiel

Platziere die folgenden Einheiten auf Brett y:

yU3: Ru 4-4-7
yV6: Ru 7-0
yW6: Ru 4-4-7, 2-6 LMG
yZ7: Ru 4-4-7, 4-4-7, 4-10 MMG, 8-1
yDD1: De 41-6-7, 3-8 LMG, 8-1
YDD2: De 41-6-7
yDD3: De 41-6-7, 41-6-7, 3-8 LMG, 42-6-8, 5-12 MMG, 9-2
yDD5: De 41-6-7

Die Getreidefelder befinden sich außerhalb der Saison, also werden sie als offenes Gelände behandelt. Die Straße yY10 führt am nördlichen Ende aus der Karte heraus.

Die Deutschen ziehen zuerst. Beide Seiten haben einen ELR von 3. Um dieses Szenario zu gewinnen, müssen die Deutschen yU6 erobern. Es gibt kein Zeitlimit; das Spiel geht solange, bis die Deutschen gewinnen.

Warum kein Zeitlimit? Die Züge, die ich aufzeige, stammen von meinem ersten Spiel dieses Szenarios; und ohne dieses Szenario zuvor gespielt zu haben, habe ich keine Ahnung welches Zeitlimit beiden Seiten eine ausgeglichene Chance zum Gewinnen einräumt. Da dies nur ein Demonstrationsspiel ist, stellt eine fehlende Zeitbegrenzung kein Problem dar: beide Seiten werden so spielen, als bestünde eins. Wenn das Spiel vorüber ist, werde ich mich in der Lage sehen, ein Zeitlimit vorzuschlagen, falls jemand dieses Szenario mit jemand anderem auspielen möchte.

Zwei Faustregeln

Wenn Du ASL spielst, werden Dir immer wieder die folgenden beiden Gebote begegnen:

(A) Staple nicht!
(B) Angreifende Einheiten sollten sich lieber bewegen, anstatt Prep Fire zu benutzen.

Ich stimme keiner dieser Regeln zu. Nicht weil sie falsch sind, aber weil sie oft als unumstößliche Wahrheiten dargestellt wirden, was Anfängern m.M. nach etwas falsches vermittelt.

Im Falle von (A) impliziert das einfache Sagen von "staple nicht", dass Stapeln immer falsch ist, aber ich vermute, dass nur relativ wenige Infantrie-Szenarien tatsächlich komplett ohne Bildung von Stapeln gewonnen werden können. Stapeln ist eine mächtige und übliche Technik, die Dich allerdings auch verwundbarer macht. Um ein guter Spieler zu werden, musst Du verstehen, wann und wie Du das Stapeln anwendest. Ich würde (A) wie folgt umschreiben:

(A) Staple nur, wenn Du einen guten Grund dazu hast.

Der Nachteil vom Stapeln ist, dass es die Effektivität der gegnerischen Angriffe vervielfacht. Wenn Dein Gegner z.B. einen 1MC gegen einen einzelnen Squad würfelt, wird nur ein Moralcheck gemacht; aber wenn dieser 1MC gegen einen Stapel von drei Squads geworfen wird, werden auch drei Moralchecks gemacht und die Effektivität des Angriffs verdreifacht.

Das zweite Gebot (B) rührt von der Beobachtung, dass Anfänger normalerweise zu viel Prep Fire benutzen, anstatt sich zu bewegen. Das ist auch verständlich: Prep Fire kommt im Spielablauf zum Anfang, also wird ein Anfänger schießen ohne die spätere Notwendigkeit von Bewegung zu bedenken. Die tatsächliche Wichtigkeit von Bewegung gegeüber Prep Fire hängt jedoch hauptsächlich von dem gespielten Szenario ab. Also ist die Aussage, dass Bewegen immer wichtiger als Prep Fire ist, falsch. Ich würde (B) so umschreiben:

(B) Denke erst ans Bewegen, bevor Du über Prep Fire nachdenkst.

Wenn Du erst entscheidest, wer sich bewegt, bevor Du mit dem Prep Firing anfängst, verhinderst Du, dass zu viele Einheiten schießen und sich nicht genügend bewegen. In den zuvor betrachteten Kämpfen war Prep Fire ineffektiv und die Bewegungen waren für die Gewinnchancen des Angreifers kritisch. In dem nun folgenden Kampf hingegen müssen die Angreifer Prep Fire benutzen, um sich den Weg zum Ziel frei zu schießen.

Aufbauanalyse

Dieser Kampf wird durch das große offene Gelände, dass die Deutschen für ihr Ziel überqueren müssen, dominiert (bedenke, dass die Kornfelder außer Saison sind und quasi nicht existieren). Ohne Deckung und mit einem kleinen Rauchexponenten würden die Deutschen abgeschlachtet, würden sie einfach über das offene Gelände laufen.

Ein Schlüssel zur russichen Verteidigung ist es, die Deutschen so lange wie möglich aus den Gebäuden in yZ7, yZ8 und yZ9 rauszuhalten, da dies ausgezeichnete Positionen für Angriffe auf yV6 und yW6 sind. Die Russen haben deswegen den Großteil ihrere Verteidigungseinheiten in yZ7 platziert. Dies ermöglicht ihnen einen fundamentalen 12/-1 Schuss, der das meiste des Schlachtfeldes dominieren wird. Es sei angemerkt, dass der -1 Anführer den +1 TEM der Wälder aufhebt, so dass dieser Stapel auf die Deutschen in Wäldern so schießen, als befänden sich diese auf offenem Gelände (12/+0). Das Stapeln macht die Russen verwundbarer, aber sie hoffen darauf, dass der +3 TEM des Steingebäudes und der -1 Anführer diese Verwundbarkeit wettmacht.

Der russische 7-0 Anführer dient als Regenerations-Anlaufstelle für das Squad in yW6 und wurde deshalb außerhalb der LOS aufgestellt. Wenn er mit diesem Stack gestapelt worden wäre, gäbe es kein Risiko eines Kauerns, aber die Russen möchten verhindern, dass er eventuell zerbricht. Er muss das Squad schnell neu formieren und dann für die finale Verteidigung des Ziels wieder nach yU6 zurückfallen können.

Das Squad in yU3 ist wahrscheinlich ein Fehler: es ist isoliert, hat keine sichere Fluchtroute und weit von dem Ort entfernt, an dem die Deutschen auftauchen werden. Es ist jedoch in Position, das offene Gelände zu sichern, wenn die anderen Verteidiger zerbrechen oder sich zurückziehen müssen, und wenn es die Deutschen ignorieren, kann es später möglicherweise nach yU6 verlegen.

Die Russen verteidigen also nach vorne. Sie verhindern, dass die Deutschen einfach zum Ziel vorstoßen können, und zwingen sie, in den Wäldern rumzusitzen und zu schießen. Die Idee ist, dass in jedem Zug, in dem die Deutschen schießen, sie ihrem Ziel keinen Schritt näher kommen. Die Russen müssen die Deutschen nicht töten, um zu gewinnen - sie müssen sie nur so lange in Schach halten, bis die Zeit abläuft. (Bedenke, dass auch wenn es hier keine Zeitbegrenzung gibt, die Deutschen in einem echten Spiel nur eine bestimmte Anzahl an Runden hätten, in denen sie ihr Ziel einnehmen müssten).

Das bemerkenswerteste am deutschen Aufbau ist der große Stapel in yDD3. ASL-Spieler nennen einen solchen Stapel "kill stack", da sein Zweck ist, feindliche Einheiten umzubringen (oder wenigstens zu zerbrechen). Mit einem -2 Anführer, der 20 FP befehligt, ist dieses Kill-Stack das perfekte Werkzeug, starke Verteidigungspositionen in Steingebäuden zu knacken. Diese Kraft hat jedoch ihren Preis: wenn die Russen einen glücklichen Treffer auf diesen Stapel landen, kann sich dieser ganz schnell auflösen. Die Deutschen müssen maximalen Gebrauch von diesem Kill-Stack machen und gleichzeitig seine Bloßstellung gegenüber russischer Attacken minimieren.

Deutscher Zug Nr. 1

Rally Phase

Nichts passiert.

Prep Fire Phase

Nichts passiert (keine Ziele).

Movement Phase

Das Squad und der 8-1 Anführer in yDD1 betreten für 2 MF yCC2.

Es gibt keine andere Bewegung.

Warum haben die anderen deutschen Einheiten nicht die Baumlinie per Angriffsbewegung betreten? Dadurch, dass sie mit diesem Schritt bis zur APh warten, können die Russen ihre erste DFPh nicht benutzen. Bedenke, dass sie den Russen keine unnötigen Schüsse auf ihr Kill-Stack gewähren lassen möchten.

Das bedeutet aber auch, dass die Deutschen keine Advancing Fire Angriffe machen können, allerdings hätte das Kill-Stack nur 7.5 FP für eine solche AFPh-Attacke (Hälfte der FP, kein ROF möglich und das MMG kann nicht schießen, da es bereits bewegt wurde).

Defensive Fire Phase

Nichts passiert (keine Ziele).

Advancing Fire Phase

Nichts passiert (keine Ziele).

Rout Phase

Nichts passiert.

Advance Phase

4-6-7, LMG, 8-1 gehen von yCC2 nach yBB2.

4-6-7 geht von yDD2 nach yCC3.

Kill-Stack geht von yDD3 nach yCC4.

4-6-7 geht von yDD5 nach yCC6.

Beachte, dass das Kill-Stack in yCC4 mehr als vier Hexes von allen russischen Squads entfernt ist, sodass nur die MGs mit voller FP auf sie schießen können, aber die beiden wichtigsten russischen Positionen befinden sich in Reichweite der deutschen Squads im Killer-Stack. Der deutsche Spieler hat den größtmöglichen Vorteil aus der geringeren Reichweite der russischen Squads gezogen und somit die Gefahr für sein Kill-Stack minimiert und kann es gleichzeitig mit größtmöglicher Effektivität einsetzen.

Die Russen haben nur ein einziges deutsches Squad in ihrer normalen Reichweite und der deutsche Spieler hofft darauf, dass sie auf dieses anstelle des Killer-Stacks schießen.

Close Combat Phase

Nichts passiert.

Russischer Zug Nr. 1

Rally Phase

Nichts passiert.

Prep Fire Phase

Bild 3.2: Situation nach der deutschen Advance Phase

Erster Schuss
Das Squad in yU3 schießt auf yCC6. Die Reichweite beträgt 8 Hexes, was für dieses Squad das Maximum darstellt (normale Reichweite: 4 Hexes, erweiterte Reichweite: 4 x 2 = 8 Hexes). Der Schuss ist 2/+1 (4 FP aufgrund erweiterter Reichweite halbiert, +1 TEM für das Waldgebiet).

Der DR ist 4 und ein Pasch (2,2), der das Squad zum Kauern bringt und den Angriff auf der nächstniedrigeren Spalte auflöst (1 FP-Spalte), was in einem PTC resultiert.

Das deutsche Squad würfelt dafür eine 5, ist also nicht gepinnt. Platziere ienen Prep Fire Marker auf yU3.

Zweiter Schuss
Der russische Stapel in yZ7 muss isch nun entscheiden, auf welches Ziel sie schießen wollen. Es kann das deutsche Squad in yCC6 mit voller oder das Kill-Stack mit halber Feuerkraft (erweiterte Reichweite) angegriffen werden.

Die Anwesenheit des 9-2 Anführers macht das Killer-Stack zu einem sehr harten Ziel, es ist aber auch die größte Gefahr für die Russen, sodass der russische Stapel in yZ7 nach yCC4 feuert. Der Schuss beläuft sich auf 8/+0 (8 FP für erweiterte Reichweite halbiert, 4 FP MMG, -1 Anführer, +1 TEM).

Der DR ist 4 (farbiger Würfel zeigt 3) und erwirkt einen 2MC.

Der MC des 9-2 ergibt 6, hat also keine Auswirkungen (6+2 ist kleiner als 9). Die drei Squads erhalten nun einen -2 DRM vom 9-2 Anführer. Dieser Modifikator hebt den +2 DRM vom 2MC IFT Ergebnis auf, sodass jedes Squad einen unmodifizierten MC machen muss.

Das MMG/4-6-8 würfelt 5, hat also keinen Effekt.

Das LMG/4-6-7 würfelt 9, ist also zerbrochen und wird umgedreht.

Das letzte 4-6-7 würfelt 8 und ist somit auch zerbrochen und wird umgedreht.

Platziere einen DM-Marker auf die beiden broken Squads und einen Prep Fire Marker auf yZ7. Das russische MMG behält keine ROF, weil der farbige Würfel größer als 2 war. Es kann also nicht nochmal schießen.

Der russische Stapel hat einen guten Schuss gemacht, aber das deutsche Kill-Stack hat diesen in einem guten Zustand überlebt, da der 9-2 Anführer unversehrt bleibt und nur zwei Squads zerbrochen sind. Der deutsche Angriff hat einen Rückschlag erlitten, wurde aber nicht aufgehalten.

Movement Phase

Das russische Squad/LMG in yW6 bewegt sich für 2 MF per Angriffsbewegung nach yV6. Die Deutschen schießen nicht.

Defensive Fire Phase

Erster Schuss
Das 4-6-8/MMG/9-2 in yCC4 feuert nach yZ7 (die broken Einheiten können nicht feuern). Der Schuss ist 8/+1 (9 FP, -2 Anführer, +3 TEM) und der DR 11 (farbiger dr ist 5), ergibt also keine Auswirkungen und keine ROF. Lege einen Final Fire marker auf yCC4.

Das Stack in yCC4 sieht nun von unten nach oben so aus: broken 4-6-7, broken 4-6-7, LMG, DM, 4-6-8, MMG, 9-2, Final Fire

Zweiter Schuss
Das 4-6-7/LMG/8-1 in yBB2 feuert auf yZ7. Der Schuss ist 6/+2 (7 FP, -1 Anführer, +3 TEM) und der DR ist 6 (farbiger Würfel zeigt 3), erwirkt also einen PTC und keine ROF.

Der PTC DR des 8-1 Anführers ist 8, hat also keinen Effekt. Der -1 Modifikator wird nun auf die PTC-Würfe des Squads angewendet.

Der MMG/4-4-7 PTC DR ist 6; kein Effekt.

Der 4-4-7 PTC DR ist 7; ebenfalls kein Effekt.

Platziere einen Final Fire Marker auf yBB2.

Dritter Schuss
Der 4-6-7 in yCC6 schießt auf yZ7. Der Schuss ist 4/+3 und der DR 7, sodass er keine Auswirkungen hat.

Lege einen Final Fire Marker auf yCC3.

Vierter Schuss
Der 4-6-7 in yCC6 schießt auf yZ7. Der Schuss ist 4/+3 und der DR 7, hat also keinen Effekt.

Lege einen Final Fire Marker auf yCC6.

Entferne alle Finfal Fire Plättchen.

Die Deutschen haben viermal seperat auf den russischen Hauptstapel gefeuert, zweimal unter Befehl eines Anführers, haben dabei jedoch keinen Schaden angerichtet. Der +3 TEM des Steingebäudes hat die Russen abgesichert. Die Fehlschläge dieser schwachen Angriffe zeigen auf, warum die Detuschen einen starken Killer-Stack brauchen und nehmen die erhöhte Verwundbarkeit gestapelter Einheiten hin, um genau diese zu benutzen.

Advancing Fire Phase

Nichts passiert. Entferne die Prep Fire Plättchen.

Rout Phase

Advance Phase

Close Combat Phase

Zusammenfassung Runde 1

Deutscher Zug Nr. 2

Rally Phase

Prep Fire Phase

Movement Phase

Defensive Fire Phase

Advancing Fire Phase

Rout Phase

Advance Phase

Close Combat Phase

Russischer Zug Nr. 2

Rally Phase

Prep Fire Phase

Movement Phase

Defensive Fire Phase

Advancing Fire Phase

Rout Phase

Advance Phase

Close Combat Phase

Zusammenfassung Runde 2

Deutscher Zug Nr. 3

Rally Phase

Prep Fire Phase

Movement Phase

Defensive Fire Phase

Advancing Fire Phase

Rout Phase

Advance Phase

Close Combat Phase

Russischer Zug Nr. 3

Rally Phase

Prep Fire Phase

Movement Phase

Defensive Fire Phase

Advancing Fire Phase

Rout Phase

Advance Phase

Close Combat Phase

Zusammenfassung Runde 3

Deutscher Zug Nr. 4

Rally Phase

Prep Fire Phase

Movement Phase

Abschlussanalyse

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